文/二弦
导语
鹰角已进入“双核”时代 |
上周,鹰角FES和ChinaJoy,是盛夏的上海,依然能够吸引人群出行的两大目的地。
游戏人大集结的CJ,成为了行业内互通有无、social的由头,因此,或许是观察游戏行业变化最好的切面;而鹰角FES的游客画像,则单纯得多,面上看,鹰角FES就是一场单纯属于玩家的展会。
虽然二者的气质大相径庭,但是,我在8月2日逛完鹰角FES后意识到,就如同从CJ看游戏行业一样,从鹰角FES,同样也能看见在《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)上线之后,鹰角产品侧的变化,以及对于做线下这件事,始终未变的一份初心。
01
一IP,双中心
中国的城市建设规划,有一个“双中心城市”的概念,现在不少国内一二线城市都在吸收这个城建思路。简单说来,就是有意识地去培育两个功能互补、错位发展的城市中心,不让城市只围绕主城核心区摊大饼,以形成更健康的“双核驱动”空间格局。
也就是所谓的“一城双中心”模式。这种模式的好处有很多,最主要的,还是疏解单中心的拥堵与资源过载,带动城市空间均衡、多向发展。
从产品侧角度出发,鹰角目前形成的效果,很像这种模式,我把它叫做“一IP,双中心”理念。
今年的鹰角FES,就是这个理念的展现。
这次FES,鹰角启用了上海国家会展中心的四个场馆。
除开用作入场的NH馆,4.1H是明日方舟主题馆,3H是终末地主题馆,而作为综合主题馆的2.1H馆,里面装着主舞台、《来自星尘》和《泡姆泡姆》的试玩区、以及餐饮休息等区域。

或许大家在这里或哪里都知道了,这是第一届鹰角FES,过往举办的都是“明日方舟嘉年华”,从命名方式就能看出,前两届嘉年华主要为单产品服务,鹰角的线下展会的搭建逻辑,也更多是从《明日方舟》世界观内切。
比如24年,方舟嘉年华的主馆按泰拉的国家地区铺开,搭建了维多利亚的蒸汽骑士、莱塔尼亚的王座、拉特兰的教堂、谢拉格的银心湖列车等展区;然后在衍生馆放编年史长廊、主舞台、自由舞台,承载社区文化。
可以说,终末地上线之前,鹰角线下展会的空间,基本聚焦于展现《明日方舟》世界观的不同切面。设计方向,比如搭建和动线考量,都将主要围绕这一点展开。
而今年则完全不同,展会空间分割的维度切换成了“产品之间”。
先说两大主题展馆吧,《明日方舟》和《明日方舟:终末地》,两个产品主题馆各占国展中心四叶草的一个叶片,属于同级待遇,其实会展管理学有个明确的指向,对于展会来说,馆和馆之间是平级关系,馆里面的分区才是从属关系。
空间不会说谎,本质上,鹰角FES展馆分布传达的信息是,这两款产品就是目前明日方舟这一IP的两个平级核心。
在此基础上,正如“一城双中心”的中心“不同质化”的特征,这两个主题展馆的内部分区,也各有各的气质,如果以动静做区分,终末地当属“静”,其中以造景居多,比如武陵商业街和清波寨。


还有堪比“标本级”美术展的塔卫二生态展。

整体而言,终末地展馆的风格和游戏本身一样,有一种明显的工业理性质感,以美学展示为核心,这种处理方法也很好理解,由于终末地本身上线才半年,内容量的积累需要时间,所以先还原世界的真实感,展示帝江号的体量、塔卫二的生态这些美学设计,无疑是更扎实的选择。

而《明日方舟》这边,则更偏向“动态”,更强调舞台与互动体验。
这二者,在明日方舟馆有两个典型代表,分别是叙拉古新沃尔西尼舞台以及争锋频道这两个展区。
新沃尔西尼的舞台演出,基本是将玩家对24年SideStory「揭幕者们」游戏场面的想象带到了现实,双狼共舞、狂欢节花车,45分钟一台演出一天不间断,基本让这个展台空间一直摩肩接踵,反正我是没挤进去。
玩家的戒断反应也尤其严重而争锋频道,作为本家本来就最有节目效果的玩法之一,区别于许多线下互动装置小游戏排队打卡式的设计,这次鹰角FES对于争锋频道的展台延续了游戏内玩法的“站边”设计。
足够大的空间宽容度,带来了远超别处的互动参与度,把游戏内“ALL ALL叫”的体验完整地搬到了线下,你常能看到,大屏幕上的怪物群突然逆风翻盘,一边区域爆发出掀翻顶棚的欢呼,另一边则齐声发出遗憾的叹息,两种情绪在空气中对撞。
玩家的呼声在整个明日方舟展馆此起彼伏,让这场线下的电子斗蛐蛐区块成为了明日方舟馆最热闹的节点,甚至没有之一。

能够达到这种效果,正如我之前评价终末地一样,正因为《明日方舟》足够长线,玩家群体已经沉淀出了足够深度的共同记忆,更加动态、更加强调“场面”和“玩法”还原的展台设计,就更能调动起参与度,本质上,是在线下再次兑现一次游戏里的情绪。
一个巩固美学感知,一个调动深层记忆。
这就是这次鹰角FES“双中心”的分量,这种错位,也带来了参展体验的心流状态,尤其是对于同时游玩两个产品的玩家,一动一静,更加张弛有度。
当然,说明日方舟馆更偏动态,不代表它的置景就是短板,同理,终末地也有诸如竹筒叠叠乐这种武陵风互动游戏的动态属性存在。
身体跑足一整天鹰角FES,心理层面却不疲倦,多少也是这个原因导致的。

那么,一动一静之外,2.1H这个综合馆呢?
我们不妨顺着城建的类比往下推,对于一座城市来说,双中心之外,当然还需要有“配套”一说,其实综合馆承担的就是这个角色:主舞台、餐饮、休息区,再加上《来自星尘》和《泡姆泡姆》的试玩区。
我一开始以为把这两款鹰角系的产品放进综合馆主要是位次上的考虑,逛完之后觉得这里面还有更实际的考虑。

第一层是流量。2.1H是所有玩家吃饭、休息或者看舞台的地方,等于是游览期间的换乘站,停留时间比较长。
把两款体量更轻的产品放在这条动线上,等于用最小的面积换到了最高的接触频次,逻辑很接近地铁商业。
第二层是产品形态的匹配。《明日方舟》和《明日方舟:终末地》在线下要交付的东西是庞大的内容还原,必须整馆规模的置景才撑得起来;而《来自星尘》和《泡姆泡姆》的核心体验就在玩法本身,对这两款产品来说,试玩区已经是效率最高的形态了。
所以,你可以看到,鹰角FES场馆的功能其实是很工业思维的,四款产品所处的场馆,各司其职,相互耦合,终末地馆负责静态欣赏、方舟馆负责参与体验、综合馆则作为综合调剂,其实还有点集成工业的意思,玩家沿着传送带,流转于三馆之间。
顺着这个结构再回头看,你会发现鹰角第一次将四款产品并置的时候,作为载体的展会其实也实打实地upgrade了,这也是为何“明日方舟嘉年华”要改叫“鹰角FES”的原因,因为只有升格到公司级,才能平等地承载多条产品线,背后,其实是鹰角产品结构变化之后的配套动作。
所以我才说鹰角FES,是明日方舟FES的迭代,而不是续作,其出现,多少传达出鹰角如今已完成产品矩阵化并将继续深化的信号。
02
不忘初心
讲完“形态”,当然还要简单讲一下再讲支撑这个形态的“能力”。
有不少相关报道都提到了鹰角FES的高标准,比如真植被、搭建的精细度等等,实际上也确实如此,但其实上,这是鹰角的一如既往。
早在2023年第一届线下嘉年华,鹰角为了保证现场的效果,就引入了真植被组成的萨尔贡雨林、追求还原材质搭建的罗德岛本舰,这一切,在2023年明日方舟嘉年华幕后制作记录中已有记载。

所以只讲“今年FES规格高”,说实话就讲浅了,本身,愿意在23年那个时间点做幕后记录里提到的很多费劲的决定,说明“较真”这套标准从第一届开始,就已是鹰角的做事态度,只不过碍于客观条件,当时能兑现的工程量级还有限,很多场景的制作逻辑更接近“布景”,更聚焦“看”的功能。
但至少理念已经确定。我想,鹰角应该是想尽可能无损地,把游戏世界带到玩家身边。
后来,鹰角的线下活动,就逐渐开始让搭建不再只局限于“看”上,典例就是25年的集成映射展,当时,几乎所有区域都引入了互动机制,比如萨卡兹肉鸽主题区域的AR互动、《傀影与猩红孤钻》主题区域的分路选择等等。

从23年算起,到今天鹰角FES,已经是第三届嘉年华,你会发现,变化依然在“迭代”二字上,真植被的覆盖面更加广,也有了更多的应用场景。就比如方舟馆希望让“界园”的梦核感更加真实,于是使用了大量园艺植物,米纳特哈玛仪区域为营造出沙漠风情,选用了棕榈树栽在周边;终末地展馆希望展示塔卫二丰富的生态,所以植物会出现在展示窗,也会出现在武陵场景的道路地面,种类也更加多样。
材质的考究,也凸显在终末地馆,比如对于塔卫二生物的标本处理,原石虫的甲壳、披甲裂兽的毛发,都不是简单的道具喷涂了事,而是用了差异化材质去模拟不同生物体表的质地落差,甲壳会追求矿物结晶的冷硬反光,毛发则要呈现动物纤维的蓬松与层次。
这种区别如果只看照片未必明显,但到了现场凑近看,生物感会放大真实感官,配合景深,其实让全部生态展示窗口带上了伪3D的动态质感。

这其实就是鹰角对无损还原理念的最好证明,还原追求的不只是形态的雕刻,还有对生动感的追求。
而明日方舟馆这边,迭代的方向则更多体现在互动的纵深上,如果说集成映射展是第一次系统性地引入互动机制,那么今年FES的明日方舟馆,是把互动从机制层往前推了一步,到了情绪层。
正如我之前说的争锋频道。本质上,它不是一个互动装置,站边、呼喊、随大屏幕上的战局起伏而集体欢呼或叹息,互动的介质不是按钮或屏幕,而是“在场的人”。
和新沃尔西尼舞台遥相对应的米纳特哈玛仪同理,”佩佩掺冰冰”作为彼时最为出圈的社区事件,对其的复刻和双狼舞台一样,都是找到玩家群体中沉淀最深、传播最广的共同记忆,然后用线下的空间和人群密度将其再次激活。

鹰角FES的舞台设计逻辑其实非常一致,包括同馆内的界园,作为玩法,它给玩家留下的核心印象,是那种曲径深院式的中式诡谲感,密布绿植、蜿蜒游廊、假山亭台、以及挥之不去的轻微中式恐怖色彩。
而鹰角在线下还原的,恰恰就是这层氛围本身。
现场的界园展区用大量真实植被搭配干冰雾气,以阴森的紫色和绿色灯光笼罩整个区域,深处甚至藏着一整层玩家可步入的内室,整个建筑从内到外都做成了传统木构的样式,从实木茶几到敦实的拓印板,全部使用真实的材质。

这三者,都是再让玩家的“共同经历”变成一种在场体验,区别只在切口或者说内容呈现,新沃尔西尼切的是叙事高光,米纳特哈玛仪切的是社区事件,界园则是场景感知。
所以,如果给鹰角这几年的线下排一条演进线,大概就是:从看,到玩,再到共同经历,这三级跳,说到底,都是同一份“较真”在不同能力条件下的不同兑现,变的是手段,不变的是方向。
从23年到今天,鹰角每一届嘉年华的工程精度都在做加法,这种加法不是简单的面积更大或展台更多,而是对同一件理念下的更高的实现标准。
这些标准的逐年叠加,背后当然需要持续投入的成本、团队这些年的经验积累,也需要足够大的产品营收表现来支撑决策信心,但归根结底,愿不愿意持续这么做,是态度问题,不是能力问题。
鹰角FES证明了,鹰角的这份较真,三年如一日。
而且,这种有迹可循的“迭代”,本就就是工业化能力落到实处的体现。
这里有必要多说两句“工业化”这个词。
行业里聊工业化,通常语境是研发管线,比如美术资产的标准化或者多项目并行的产能调度等等。但鹰角FES让我意识到,工业化其实还有另一个不太被讨论的面向,就是线下交付的工业化。
什么叫线下交付的工业化?
简单说来,就是当展会规模扩大、或者年度节律下,依然能给出统一的标准。

就像鹰角办嘉年华,一步步扩容到今天四个馆、参展人数上涨、维度变多,依然有能力保证每一届展会的水准与完成度。
要知道,对于展会来说,每一届的主题不同、展出内容不一、场馆情况不一,加上展会搭建有其特殊性,每次线下都需要面对新的课题,所以鹰角面对的局面是,每年线下面积都在扩大、产品在增加、标准还不能降。
关键是,就这次FES来看,鹰角还真做到了。今年鹰角FES的体量更大,展出内容量几乎翻倍,但从现场体验来看,并没有出现那种质量就稀释的问题。
能做到这一点,背后一定存在某种已经沉淀下来的方法论,比如不同类型展区该用什么搭建逻辑(造景型、互动型、氛围型)的分类体系,材质选择、灯光设计、动线规划的决策标准,供应商管理和工期控制的项目能力都在其中。
换句话说,规模翻倍,精度不减,还有玩家在现场感受到的牛逼,背后都是一套不可见的工业化方法论。
所以你看,鹰角这三年的线下轨迹,不只是单纯的“一年比一年好”它更像是一个飞轮:每一届的投入产出经验,都在为下一届的规模扩张提供能力储备;而每一次规模扩张,又反过来倒逼团队将更多隐性知识显性化、流程化。

这个飞轮转到第三圈,外在表现就是你在现场看到的,多馆联动、四线并行、精度不减反增。
回到不忘初心这个话题上,我想说的是,初心当然重要,但光有初心是不够的。
初心是方向,能力,才是让方向落地并持续的基建。
鹰角难得的地方在于,既没有因为追求效率而放弃较真,也没有因为追求较真而拒绝体系化。
最终呈现在玩家面前的鹰角FES,就是这两股力量的合力,玩家感受到的温度来自初心,质量的稳定,则来自工业化。
结语
回到最开始那个类比。
CJ是观察整个游戏行业的切面,鹰角FES则是观察鹰角这一家公司的切面。今年这届FES,恰好同时照出了鹰角的变与不变。
变的是产品侧。从《明日方舟》一个核,到《明日方舟》与《明日方舟:终末地》双核并立,鹰角完成了一次从单中心到矩阵化的结构升级,这是摆在明面上的“第二条主线”。
而不变的,是做线下的那份初心。无论产品怎么增加、场馆怎么扩大、或者说名字怎么从“明日方舟嘉年华”升格成“鹰角FES”,那份想把世界无损交付给玩家的较真,从23年第一届嘉年华到今天,亦或者说2019年开始,一直没变。

这份贯穿了每一届线下、无论产品如何迭代都不曾改变的初心,或许才是鹰角藏在所有产品之下、真正的核心主线。
产品会迭代,展会会迭代,但这条主线不会。
这大概也是为什么,在盛夏的上海,鹰角FES能成为让人愿意专程出行的那个理由吧。