总算找时间把几个月前打了一半的Disco Elysium通关了,为了速度后面还是直接用回了中文版。相比前半段的RPG感,探索感消失以后的后段还是能感受到很强的ADV感。原因可能在于被动技能检定和modifier更多的服务为一个内容展现与否的filter,而不是把点串成线的selector。因此如果说PST是游戏的文学尝试,那本作其实更多的还是文学的游戏尝试。即便如此,这个对话系统展现出的可能性已经很惊人了,有很多可挖掘的地方。以后无论是RPG还是ADV都可以好好借鉴一下
世界观和主题做得很棒,美中不足的是显得有些刻意。如果不是怪诞的行文美术以及开发者东欧背景的提醒,大量意识形态和历史文化影射的探讨跟游戏本身的流程、NPC的实际情况等等结合对比,还是多少会产生失调。此外就是游戏体量不大,结局略显突兀,有点意犹未尽。本作我个人还是会给个8-9分的高分,主要是启发性和创新性非常值得肯定。
如果让我来稍微改进这个系统,可能会把24个技能缩减成8-12个,被动检定尽量还是要让玩家能直接理解并产生思考反馈,以及有利于更多雕琢检定技能交互矩阵,现在的被动互相交互(其实就是虚拟同伴的对话)经常让人会心一笑,也是本作展现的几个让人惊呼的点之一,但量似乎不太够。技能减少的话就有能力设计更多人格伙伴的交互了。换句话说,八方旅人做不好咱做四方。我不知道这套系统有没有可能做成令人信服的Procedural Generation,可以的话或许有机会成为探索互动游戏和文学边界的先锋。
