色彩在动画游戏的角色设计中增强了角色的感染力和表现力,其中瞳色和发色的设定更是两个设计的关键元素,关系到能否更好地体现出角色的特点。优秀的角色设计中对于瞳色与法色的考量是必要且关键的。
——吕承《浅析在角色设计中瞳色与发色的运用状况》
这里只说游戏,对于一个角色的记忆点最初一定是在瞳色发色,你向他人描述一个角色的时候也不外乎是这些,是这两点让角色的形象鲜明起来。
色彩是有感情的,角色设计中没有什么颜色是随意选的,都是经过考量的,想给人温暖阳光感觉的角色多采用暖色搭配,例如橘色金色,冰冷的角色则更多的用蓝色深灰等。总而言之,这是角色设定的根基。
针对客服的“碎金色”和“琥珀色”都是修辞手法的一种这一回应,文案在描述瞳孔颜色的时候的确可能会采取不同的修辞手法,但只有当叠纸将这两种修辞手法交替使用,才能证明客服这句话是正确的。既然都是修辞手法,为什么之后不再用到?回翻凌肖相关剧情,很清楚地看出最初的文案里只有“琥珀色”这一种形容,是哪一段时间被修改而那一段时间里又发生了什么,这些考古下就很清楚了。
至于叠说的角色相关设定元素一经决定不会修改,大家就当笑话看过就是了,他已经打脸不止一次了。
