【幽玄之乱的前世今生】
太鼓达人这个自2001年诞生的游戏已经走过了它第十九个年头。
如果要我把这十九年做一下划分,分成两个时代,那无疑是幽玄之乱出来前的时代和幽玄之乱出来后的时代。
这首曲子的事情还得从八年前说起——
在2012年7月份的时候,太鼓达人推出了它在3DS平台上的第一款作品《太鼓之达人:小龙与神秘宝珠》。大家都知道,当时3DS的游戏卡带里,除了附赠任天堂用来兑换任天堂俱乐部积分俗称“”小黄纸“”的纸片之外,往往还附带关于游戏的说明单。
而就是这个游戏的说明单,当时就在日本和国内的太鼓玩家中引起广泛的讨论。这个游戏的说明单上,展示了一个选曲列表界面的预览图片,而这上面居然有一首从来没有公布过的歌曲。
没错,那就是【幽玄ノ乱】(“ノ”日语里即是“之”的意思,你可以在国内音乐平台上粘贴曲名听这首曲目)
大家一开始还以为这是这个作品的隐藏曲。然而在肝完这首曲子所有解锁项目之后,甚至在解包完ROM的数据之后,都并没有看到这首曲子的半个影子。
但是直到这时,大家也只是察觉出,官方藏了一首曲子,似乎在吊玩家胃口。但是无论是这首曲子的旋律,谱面、难度、速度,大家依然是一无所知,唯一知道的就是——这首曲子曲名叫幽玄ノ乱,而已。
在不久后的街机运营中,太鼓官方发布了这样一个活动,玩家需要凭借游玩的积分来依次解禁四首曲目,玩家又看到了熟悉的幽玄ノ乱在最后一首上。但是到最后活动正式开展的时候,前三首都如期发布,幽玄之乱又突然神隐,换成了另外一首不疼不痒的九星曲目。
这个时候,幽玄之乱这首曲子的神秘色彩更浓了。
又到了2013年7月份,官方宣布召开日本全国大赛,并且将在本次大会上正式公开幽玄之乱这首曲目的真面目。
公开的方式是——全国大会的冠军将有资格在大会现场作为首位玩家挑战这首曲目。
这个消息再一次震惊了整个玩家圈子,作为冠军才能挑战的曲目,肯定不是什么善茬。
全国大赛将分为三个阶段进行:店铺预选、地区大会和全国大会。店铺预选和地区大会都很顺利地在当年八九月份进行。而全国大会则是定在了十月底底。
就在离全国大会举办不到一个星期的时候,气象预报显示在大会当天日本要刮大台风……
于是官方不得不宣布全国大会延期,这一延,就延到了2014年的6月份。(官方:你看,这次不是我吊胃口了,而是真的台风延期了)
全国大会最后总算是举办了,来自全日本各个地区的最强玩家经过了激烈的厮杀,最终由よすが取得了胜利。
下面的视频就是よすが刚刚成为全国冠军后,开始挑战首次亮相的幽玄之乱的实况录像。由于录自niconico,也录进去了当时日本玩家的弹幕。(各位可以拖到2:00开始看)
よすが很明显怀着极其激动的心情在曲目列表找幽玄之乱这四个字,身后所有的参赛者,包括刚刚被淘汰的亚军,包括通过niconico和斗鱼看转播的各地的太鼓玩家都在聚精会神地盯着,毕竟这首曲子已经让大家期待了两年了。
よすが翻到这首曲子的时候,并没有急着进入,而是在难度界面往右边敲了几下——这是在检查有没有里谱面。
什么也没有出现,说明这首曲子不需要靠里谱面来展现额外的难度。
よすが敲进去了,在一开头几个小节bpm160的前奏后,歌曲进入了正篇。展示在大家面前的是,常态bpm在300,但是谱面结构又十分传统的超高速超密度谱面。
要知道,在幽玄之乱这首曲子之前,所谓难一点的歌,bpm从200起,最多也就到250左右,极少数曲子,比如Calculator和はたラク2000,也仅仅是歌曲在尾端或者局部地方,BPM达到了300,而且红蓝结构也特别简单。
但是幽玄之乱这首曲子,全程就保持在300的速度,而且谱面的结构毫不放水,该用的搭配和鱼蛋五脏俱全。中间甚至包含一个95连的音符串,要求的手速需要达到稳定的20打/秒,如果你需要更直观地领悟这个速度,你可以尝试一秒在键盘上单手按同一个键10次。
よすが作为刚脱颖而出的全国冠军,凭借过硬的反应能力和体力,还是当场过关了这首曲子。但是,也只是才及格的水平,离满魂、全连还差得比较远。
官方宣布每一位参赛者都可以获得这首曲子,然后全国各地的玩家可以通过“传导式”的方式获得这首曲子(传导式指和有这首曲子的人玩一局街机就可以获得这首曲子)。
大家可能已经想象过了,在键盘上按同一个键10次,其实是不太可能的,其实棍子在鼓上也是一样,只是正常的挥击,的确也达不到单手每秒10次的频率。
所以太鼓团队很明显,是在用这首曲子驱动大家掌握名为滚奏的技巧,也就是控制棒子挥一下能打出两下三下的效果。如果挥一下能稳定打出两下,那么20打/秒,相当于单手每秒打5下,这样还算是可以接受。
这首曲子的确把太鼓这个游戏的难度带到了一个新的领域,在此之前,玩家早已摸到了这个游戏的天花板。
这首曲子公开正好一个月后,才出现了第一个全连的人。
这是什么程度?
之前所有的曲子,每一首都是公开当天必定有人全连,更确切说,基本每一首曲子公开当天必定有人全良。总而言之,还没有出现公开当天日本玩家全连不了的曲目(除了一首以视觉干扰为特色的ドンカマ2000,但也仅仅在17天内被玩家攻破)
但就是这首曲子,足足拖了大家一个月的时间。
这首曲子公开半年之后,也就是2015年1月,才出现了第一个全良的人。
但玩家并没有止步全良,永远还有更高的山峰在那等着。
这首曲子公开一年半后,也就是2016年1月,这首曲子首次被正攻法全连。
还记得我刚才说什么吗?双手20打/秒,相当于键盘上单手每秒稳定按十下,这是不可能的事,正攻法就是最原始的一棒子一个音地敲击,舍弃滚奏的打法。但这个游戏就是会有玩家把视频放到网络上,用一帧一帧打你脸告诉你没有不可能。把大家以为不可能做到的事情变得可能,反而是这个游戏的常态。
这首曲子公开两年后,也就是2016年的5月,这首曲子被正攻法全良。
到这里就是山顶了吗?
当然不是。
之所以要用正攻法攻克这首曲子,是给随机模式打下理论基础,证明这首曲子是可以在随机模式上有足够的手速和体力全连的,而随机模式下由于音符颜色随机化,滚奏打法反而失去了大部分时候的用武之地。
这首曲子公开四年三个月后,也就是2018年9月份,harun在随机模式下全连了幽玄之乱,并开始向全良迈进。
然后,就是在昨天,harun终于全良了随机幽玄。
这天距离这首曲子公开已经过了六年多。
在这六年多的时间里,已经诞生了不少比肩幽玄的曲子,滚奏也成为了一定难度之上的必备技术。玩家群体的水平也在这六年间得到了质的飞跃,从冠军勉强过关到能全连幽玄的玩家一茬接一茬。
但是这首曲子永远是玩家心里里程碑式的存在。
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