光波大侠 20-11-11 08:39

前段时间华盛顿邮报采访马里奥开发团队核心成员(宫本茂、手冢卓志、小泉欢晃、元仓健太)的相关内容:

超级马里奥初代的原型开发:
手冢卓志:“对我来说可以算是前所未有的感觉,随着开发的进度,与之递进的也有各种测试,于是随着时间推移也就更能得到相关测试人员的反馈,越来越发觉我们做的是游戏界开创性质的东西,当时根本就不敢想现在做的东西居然会在日后成为经久不衰的游戏系列”

神游马里奥的开发:
小泉欢晃:“由于当时在3D游戏环境下并没有可借鉴的跳跃实现先例,所以当时宫本先生和我们这一众开发人员在这个方面上下了非常多的功夫。讲道理,这确实是一段难度高工作量大的开发经历,但所谓的发现新大陆就是我们持续工作的动力。在解决上述问题后,我们便开始了困难并快乐着的关卡开发,旨在利用好3D环境来制作能令人印象深刻的游戏关卡。”

为何奥德赛不使用神游的壁画式关卡入口:
元仓健太:“奥德赛的话,我们的制作理念是能让玩家体验到环球之旅的感觉,所以先前的壁画式选关方式就不怎么适合这个理念了,也就是说我们会根据游戏制作理念来设计最适合实现的方式。”

阳光喷水器:
手冢卓志:“这个东西还是为了解决当初做神游时出现的一个问题,考虑到降低平台跳跃的难度,我们为此引入了增大空中机动性且降低自身重力加速度的滞空机制,用喷水形式完成。此外,神游的踩踏动作不怎么好实现,所以就引入了喷水攻击机制。”

马里奥酷跑的制作:
“最开始打算把现在流行的跑酷要素融入传统横版马里奥,可以让玩家直接感受到操作的新意之处,不过话又说回来,要是无法体现平台跳跃的游戏精髓,那这个游戏也就没有制作的必要了,也就是说,我们不会一条路走到黑,找到适合这个游戏的新要素就会引入,至于开发难度这点对我们这些人来说并不成问题。”

宫本茂受到漫画的影响:
宫本茂:“拿四格漫画来说吧,这里只需要用四个画面来表现一个拥有起因、经过、冲突、结果的有趣完整故事。我所在的日本有这个环境,所以我会经常利用这种漫画叙事理念来开发游戏。”

为什么大多数boss都是三格血:
宫本茂:“毕竟有专家说理论上大多数人可以精通于三件事物嘛,所以我们在各种机制上都会用这个数字,如形态变化之类的。”

前作对续作的影响:
小泉欢晃:“在一个游戏项目结束后,我们往往会意犹未尽,还想添加新的要素,这便成为我们开发续作的动力,感觉这个动力会永远伴随着我们,这不仅仅是超级马里奥系列,应该说所有任天堂游戏都是如此,我见得多了。”

宫本茂谈新人:
宫本茂:“我有时会和新员工们讲述我的经历,但这种口述经历真的不如就和他们一同开发一点东西来得印象深刻,我很珍惜与年轻开发者一同工作的美好时光,每当自己与这些年轻人工作后都能感觉到他们身上所体现的那份才华,我会伴随他们一同成长,真的希望他们有朝一日可以超越我。”