Lunamos
20-12-14 19:00

【2077有感而发】如果能把设想的东西都做出来,大概会是个20分的游戏——那是一个「赛博GTA」+「上位新维加斯」+「大号杀出重围」+「加强版巫师3」+「超级MGSV」+「开放世界耻辱」+「2077条命」七龙珠合体。所以没做出来而且BUG遍地,也是意料之中的事,因而谈不上失望。

CDPR强在每个部分虽说力有未逮,距离顶级作品有一定距离,但还真都做得有模有样:城市表现虽说相比GTA有很多僵硬出戏之处,但视觉上是叹为观止的;任务设计虽说相比新维加斯不够复杂,但量大管饱;战斗系统虽说数值马虎,但选择还算丰富;关卡设计虽说不够精巧,但仍能胜过流水线;而剧情和演出则是原来巫师3底子的进一步保持甚至进化,虽说NPC和对话常常因各种原因出戏,但作为一个RPG居然几乎完全抛开了杯赛式站桩演出,主线和支线的大量剧情都因此增加了表现力和沉浸感。

可以说,2077里所有东西我们都见过,而且所有东西我们都见过更好的(不过城市场景视觉方面应该是做到了天花板)——说白了,2077的设计哲学,其实就是把5个游戏的资源量(模型,场景,贴图,演出……)放进一个游戏里,并且在剧情和演出上表现长板,之后期待量变引发质变。

从之前的预告也能看出设想的野心极大。游戏中也时常能看到一些被砍掉功能的痕迹:比如拿到二段跳以后各处跑酷过程中,我们能发现大量场景和关卡高处的模型碰撞和通道,说明原先螳螂刀爬墙的纵深设计在被砍之前,应该是已经做了一部分。从演示任务之后复杂叙事的缺失,也明显是已经没有精力在BUG较少的前提下维持网状任务结构了。

能在堆料方面做突破和差异化,跟波兰不在欧元区有一定关系。如果我们参考Glassdoor并换算兹罗提到美元,会发现一个典型3A美厂如R星养一个员工,折算到CDPR可以养3个以上,技术方面的人力成本差距更加夸张。人力成本是你的三分之一甚至更低(成本是相较美国厂的优势),然而文化和市场却是共通的(市场是相较亚洲厂的优势),这是只有波兰人才在当代有机会去做这种工时巨大3A游戏的秘诀。当然,海量的BUG、优化和完成度的问题也说明了,即便有这种程度的天时地利,也扛不住3A游戏和巨大野心无穷无尽的资源消耗啊!