袋装月 21-08-23 17:06

关于黑神话的事情,看了好几天,有点感想说两句。
其实在业内“女性不玩游戏”的观点确实受到很多人的追捧,因为很多时候活跃数据如此,付费数据如此,女性比例会相对较少一些,某些品类的游戏甚至可能只占到1到2成左右,所以那个“女性不玩游戏”“女性根本不会玩稍微复杂一点的游戏,只会三消休闲”等等的理论就来了。
但是据我个人观察下来,女性并不是完全不玩游戏。相反的,女性玩家对游戏非常挑剔,也就是说不玩的游戏存在一个前提,那就是女性不怎么玩垃圾游戏,或者是玩垃圾游戏的人数相对较少。
这恰恰说明女性在游戏作为艺术方面的审美是存在一定追求的一一做得拉的游戏,除去工作需要,为什么要浪费时间玩?
据我个人的观察,很多时候女生并没有在游戏中追求人生价值或者成就感的需求。撇去可以一掷千金、用钱买爽的大佬用户不谈,大部分女性在游戏中更注重游戏本身作为一种艺术存在的价值:休闲、娱乐、陶冶情操,而且也更追求游戏带来的新鲜感。所以这也是为什么很多时候新颖的、优秀的剧情、音乐、美术和角色设计能够更加吸引女性的原因。
而相比之下,因为虚拟的世界而荒废了本应有的人生、因为沉迷与人攀比而耗光了父母的钱财的玩家的性别比例....我没有数据支撑,不过看看新闻似乎也能略知一二?
另外顺便就是,即便是部分游戏品类数据表现中女性的占比较少,但是最起码能够占到1-3成不等。部分性别比例较为均衡的口碑游戏中甚至也会占4-5。
退一万步说,为了自己那点可怜的性别优越感,放弃那可能的10%一50%的市场,在原本就利润低下的单机市场之中,真的能够占据一席之地吗?
不得不拭目以待。