年初某手游公司找我,说公司有个游戏出了海外版,游戏本身画面也好剧情也好做得都挺用心,英语本地化也是找国外团队做的,不知道为什么被用户给了一车差评,抱怨说剧情看不懂。对方希望帮忙鉴定一下,是不是游戏的故事或者叙事本身有问题,比如说不符合外国玩家的思维方式。如果有必要的话就打算找个欧美作家来给“用欧美思维方式”重写一下。
看了一下实物,确实故事(在手游标准中)做得挺用心。主要问题其实是被外国本地化团队给坑了。对方译者是汉语半吊子,就是说你按语文课本上那么写他都懂,稍微加点修辞加点口语、语法上松动一点,就开始陆续懵逼,不确定你是不是有什么深意还是怎么着,心里一打怵就下意识按照原文逐字搬运,结果就得到了进口Chinglish。最后结论是没必要重写,甚至连结构性调整都不用,把英文版文本重做一遍就行了。这事已经干完好久了,上个月查看时发现他们还没把新版文本给替上,看不出来玩家反响是否有所改观,但应该不会有什么问题。
提起这个,想说的是什么呢?不是洋人团队不靠谱。这回我想说的是“游戏故事/叙事不符合欧美玩家思维方式”这种事情基本上是不存在的。人有东西,佛无南北。不管你中国人还是外国人,思维结构整体上是一样的。一个叙事成分比较重的游戏,从内到外像洋葱那么剥开了大概是这么个结构:
- 原型(archetype)。故事的骨干元素和基本叙述方法。人类文明几千年,甭管什么文明,故事原型来来回回一共就那么有数的大概几百种吧,写不出什么新花样。叙述手法也是,能玩的套路全都被玩烂了,不分语言文化。你要真能整出来别人闻所未闻甚至难以理解的原型来,我琢磨抓紧挑战诺贝尔文学奖才是正事,别做游戏了。
- 主题(theme)。套在原型上的皮。科幻啊,奇幻啊,武侠啊,推理啊等等。这个在不同的民族文化里会有比较明显的差别,但是如今互联网时代,全球互通有无二三十年了。特别是年轻人,什么东西没见过?顶多是主观上新鲜度不大一样,要说有什么没见过以至于不能理解的那您有点太瞧不起人了。
- 实质(substance)。塞在原型和主题之间的肉,具体的情节和设定。牵扯到什么神啊,魔法体系怎么运作啊,各种功法什么区别啊,当地司法机构什么情况啊之类的。各个文化在这个层面上区别会比较大,涉及到玩家的集体记忆和当地历史政治等等共同知识库,确实可能存在跨文化就难以理解的情况。
- 包装(packaging)。文本、图片,最表层的东西。本地化主要就发生在这层。
*上述所有名词全部是本人临时发明的,并非正规术语,请勿在别处用。
所以一个游戏,只要你在实质层面别牵扯【太嘎咕】的内容、包装层面别让Chinglish之类的东西拖后腿,就基本上不存在“外国人理解不了”这种可能性。哪怕实质层涉及到民族特色很浓重的内容也不是大问题。你要相信玩家的理解力。只要叙事节奏和结构安排好,掰开揉碎了讲,给人留点现学现卖的时间,都能懂。
像《山海旅人》。中国民间传说很难懂吗?轮回不是什么新鲜概念,鬼差也没什么特别的。一样一样挨个来,起先稍微多介绍几句,一点就透,后面就不用废话了。
像《影之刃》。这游戏根本上讲的是人心险恶世态炎凉,这是全人类共同的母题。主题层面用的是武侠,比较有中国特色,但并非不能理解。从欧美视角反过来看,武侠就是Chinese Jedi嘛。内功、招式、门派之类概念第一次出现的时候稍微多解释几句,也是一点就透。
跨文化就理解不能的例子也有,但是少。比如《完美的一天》。这游戏主题层是怀旧,全人类共同的情感没毛病。问题是为了触发和引导怀旧情绪,在实质层用了大量的中国90年代流行文化符号。按中国玩家的标准越是笔触细腻,换到欧美玩家眼里就越是无法共情。
这么长一篇,我就是想说:
不要总把跨文化接受度不良推锅到本地化或者“洋人思维”的头上。一个游戏往海外能否卖出去,最根本取决于【开发团队】自己。选什么主题、用哪些实质来体现、怎么个叙事节奏、给玩家安排多少软性的前情提要、是否提供游戏内字典之类辅助功能,这些才是海外玩家能否顺利接受的根本,而且是立项之初就要想好的。本地化就是最后那么一层包装纸,不是魔法。游戏底子要是卖不动,怎么整也是白扯。
比如你做个武侠吧,新手教学关5分钟,一股脑把招式内功点穴等等概念劈头盖脸灌过去,玩家直接brain fucked。不如分三截,先让熟悉招式,打几场用熟了再介绍内功,隔一阵再引入穴道和奇经八脉等等。东西总的来说都是那么多东西,具体怎么安排影响很大呢。这是游戏根本结构决定的,本地化根本没什么影响。
再说讲故事吧,你得照顾目标玩家的【现有知识库】,在各个文化之间找到个最佳平衡点。比如《黑神话》吧,这游戏说实话在海外市场有一定的概率扑街。台本显然是魔改西游记,这时候就得看叙事上怎么安排。要是默认全部玩家都烂熟《西游记》全本,一点铺垫都不打上来就直接展开,那就很不好办。最好是在旁白和对话里时不时委婉地提一下西游记的正常剧情,让海外玩家明白哦原来这妖怪是有来头的、这剧情原来是安排的逆转,如此这般。还不好做得太硬,比如整好好说话呢突然就插一段长篇的娓娓道来,或者大量插入前情提要CG。这么干让中国玩家觉得啰嗦。在两者之间找到平衡点,这是策划的本事,跟本地化一毛钱关系都没有。
不光大厂。独游开发者也要有这方面的考虑。你可以没有国际化的资金,但是应该有国际化的视角,项目起步就先把实质和展开的节奏都安排好(原型和主题不用多顾虑,基本会不存在文化障碍),免得有一天决定国际化了猛然发现底子不成。
