六至八时的柚子茶君 22-09-30 22:59

在去爱丁堡的火车上成功完成了p1的奇怪目标
关于伊迪芬奇的秘密
这都能感觉到老宅是个迷宫,除了死亡谁都走不出去。空间构建思路那肯定是来自博尔赫斯了,我特意还zoom in看了看书架,《阿莱夫》、《巴别图书馆》以及《沙之书》等等应有尽有,鉴于我不懂尔赫斯就不胡说八道了,从我的角度去看整体来说和《闪灵》类似。空间的机构是混乱和无序,一方面,物理上房子有数不清的暗门和地道,可能一路被指引着探索老宅的玩家,到结束也无法对整个结构有一个清晰的认识;另一个方面,空间链接起了精神与记忆空间,房间里的抽屉照片或者漫画书音乐盒,每一个都承载了前主人的一生的记录,《空间的诗学》是从现象上来说文体里是抽屉或者贝壳如何可以呈现一个宇宙,那么游戏这个媒介就是很合适的载体来具像化,一个空间套着空间的迷宫。最直观的就是记录了Barbara死亡的漫画书,玩家可以操控书中的人来探索这位家族成员的死亡原因,就是在有限的物理空间中,链接或者说嵌套了回忆的空间。每一位成员都是如此于是造就了这个精神迷宫,回到《闪灵》,就像电影中的旅馆,无序的空间让人焦虑。有人会失去自我和空虚、直到暴躁或者失常,无论是暴食的Molly和死于幻想的Lewis。而《闪灵》的给出的可能性是溯源、主动回到过去,这某种程度可能也是这个游戏设计的出发点——玩家所操控的主角,揭开自己家族的过去的秘密。然后结局很明显,Edith没有逃出诅咒,而留下日记算是一个希望。

我个人来说喜欢两个点一是,这个家族与自己的历史紧紧相连,或者说其实是在被自己的家族诅咒着。这一点是在和一个导演朋友聊天时候想到,那天这位朋友说自己下一个想拍的片子是关于自己家乡的,有三个人结局是有两个人离开了,还有一个怎么也走不出去,这次谈话其实是让我想去亲自玩一下的动力之一。我对“家乡”这个概念没什么情节,但是就是走不出一个空间的诅咒我觉得很迷人。这也是解读Edith的问题“什么样的家族会先建好墓地”的关键,他们知道自己无法逃离,他们在这里生了根,除了死亡,他们无法离开了。就像母亲要带走Edith的前一晚上,Edith翻开祖母留给她的话,画面变成了祖母在梦中退潮的海,从象征着历史的墓地淌过曾经家族房子的残骸,迷失在迷雾中兜兜转转最终只能看到这个梦魇一样的房子。这一段具像化了祖母在回忆的空间中搁浅,而游戏进度到此是每一位成员的人生均已展现给玩家,画面是彻底联通了所有回忆的空间。这是是现在与过去的时间同时存在于画面,有点想结合德勒兹的crystalline来说说,“每一刻都是现在与过去的分叉”,但是这么搞就复杂了哈哈哈。游戏设计挺有意思,祖母去世在Edith他们离开的第二天,对玩家来说可能是意料之中的结局。但是不得不说设置上还是和Edith翻开了绘本相关的,祖母的使命到这一刻结束,祖母想和Edith说的正是回溯过去,而她此时也已是历史的象征了,更有诅咒的味道。

tbc…还有好多想说啊啊啊但是到站啦到站啦

发布于 英国