之前在群里聊天,说到一本书《跟着XXX研究爆款游戏》销量挺高的,群友就建议说史官你也写点这个,销量应该比写更具象的游戏开发和设计好,热度也更高。一点都没说错,这种类型的肯定比我写具象的游戏设计开发要更热更吸引人,只是我并不想写。
研究爆款游戏,对于绝大部分的泛用户来说,吸睛的核心点是“爆款”,而不是“游戏”。大部分人好奇和在意的是成为爆款的秘诀,并不在乎这是不是个游戏。而有过几年经验的游戏开发者都知道爆款的秘诀。
秘诀只有一条——把尽人皆知的大道理在开发过程中始终坚持贯彻下去。包括在我自己的专栏文章里也多次说过。
“我说的这些都是大道理,大家都知道,提醒自己时刻验证自己的开发是否遵循了这些道理,很难,我自己都没能一直做到”
如果真能做到那肯定会一个爆款接着一个爆款的出,显然,不但我没能做到,别人也没能做到。其实没完全做到也没关系,比别人多做到一点就会好一点。尽可能贯彻好自己的大道理,然后等运气砸到头上变成爆款。
爆款28.8%靠长期不断的坚持贯彻大道理,71.2%靠运气。至于为什么是28.8%和71.2%,不用在意这些小细节,我随口编的。
所以我一直没写更大众向的文章,而是越来越多写开发中具体更具象问题的解决方案和解决思路,因为我希望我能帮到的是真正在做游戏开发的具体的人来解决他遇到的具体问题。
这里我当然知道,对于行业外的人来说,甚至对于没有遇到具体问题的人来说,看这种解决具象问题的文章是很无趣的,不知所谓。
互联网行业有个说法,管一线做实事叫“把手弄脏”,之前@纯银V 就聊过这个话题。当然,“把手弄脏”其实是个褒义,但我是打心底里不觉得一线的活脏。我特别喜欢干一线实打实的活,做掉一件事就解决一个问题,问题不论大小,都是让项目实实在在的变好,给我一种踏踏实实的安心感,非常舒服。
专栏目前更新了23篇,昨天群友反映之前的文章都看不到了,数值系统最重要的两篇干货还没看,没关系,下一篇就把数值系统的设计和判断方法重写,这次可以写得更好。
#史官的游戏人生#
