PDA_panda 23-03-12 13:11

很多人喜欢用欧美游戏厂商的思路去分析一个日本游戏厂商。
以为日本游戏厂商的作品像是欧美的一样,铁打IP,流水的开发者,换了谁都玩得转,其实不然。

在日本那几年接触到的一些日常都在经常提醒,日本的企业人才流动缓慢,另一方面强调发挥个人的最大效用,导致了一个团队中看似是一个整体,其实是一群人长期磨合形成的竞争力,过后拆散了也依然是每个人特点明显,没有通用制式的零部件替换。

任天堂的大规模人事扩充通常不能得到成比例的结果,而是更相信自己长期培养起来的学徒工,就有这个原因。

现在一些人被微软洗了脑,以为微软做的大规模并购,就是任天堂加强实力的康庄大道,根本就不是一回事,甚至可以说不是同一种工业系统。

就比如说retro studio,这么多年来就只能游离于任天堂京都体系之外,3ds时期好不容易说是要活用retro studio,结果就是出了两三个人参与开发马车7。后来也不用他们了。

monolithsoft京都现如今是任天堂的主要工具人之一,也是经过了长时期的磨合,然后将一些并不十分核心的内容交给他们量产。

纯粹的人海战术在日本行不通,这一点在ps3时代有过大量的讨论,也属于是老生常谈了。

到头来,位于日本的游戏开发者,必然要依赖于创意这种少人数和多人数效果差异不明显的武器。

而创意,往往和个人产生强烈的绑定。

发布于 日本