夜北yakita
23-09-13 20:54 微博认证:游戏博主

FF14国际服十周年staff寄语中提到了一些开发幕后的趣闻,写条po简单总结一下[笑cry]

1.高井浩(FF14助理导演/FF16主导演):
虽然助理导演的位子一般不亲自去干具体的活儿,但为了不影响其他人的开发节奏,十一年前(2012年)的宣传片「FINAL FANTASY “Limit Break!” 」是高井浩亲自做的。当时他简单汇总了一下能用的美术资源,和程序员一边交流一边简单地手摇了摄像机移动和角色移动,用很短的时间录了这个宣传片。

2.前广和丰(FF14编剧/FF16编剧):
古武系列的“锅嫌壶黑”任务是前广在FF14组执笔的最后一段剧情,灵感来源于曾经和工作人员闲谈时开过想拿水壶打人的玩笑。

3.织田万里(资深剧情设计师/世界观设定):
在2014年8月撰写的3.0剧情大纲中,有着“(苍穹骑士)抛出尖枪,在他以为自己的投枪必中无疑之时,奥尔什方冲出来保护主角后死亡(但其实还活着)。” “魔大陆的中枢开始崩塌。主角一行人在伊塞勒和赫拉斯瓦尔格的帮助下成功逃离。”等描述。但经过开发组的大量讨论和评估,大纲中的故事和实际采用的故事之间仿佛已是截然不同的时空。

4.令狐孤寂(英文本地化负责人):
背着开发组悄悄地往NPC台词、Fate名、任务名、成就名、鱼、食物的文本里塞梗,被发现了就卑微道歉,然后下个版本继续悄悄地塞,如此反复。Live. Die. Repeat.
本人留言:“只要能让大家会心一笑,我就算被开发组骂也没有关系w”

5.凯瑟琳·克维纳尔(Kate,英文本地化组长):
《Flow~生如归流~》的歌词是她写的。

6.须藤贤次(主战斗设计师):
做完巴哈姆特绝境战后就离开了FF14组去FF16当主战斗设计师了。本人在FF系列中最喜欢的一作是FF5,当初分配自己负责设计艾克斯迪司(O4S)的时候非常高兴。在策划案的开头就写上了要给门神本体转场时新生艾克斯迪司的登场演出分配最高的预算。

7.中川诚贵(主战斗内容设计师):
在幻想龙诗绝境战的开发阶段,曾做过一个托尔丹挖出某只龙的龙眼并吞食掉的动画演出。不过因为各种原因,这段演出最终成为了废案。这段动画在预制作的阶段就已经做得非常出色了,所以为了不让动画师的努力完全白费,有机会的话很想录成视频给大家看看。
P.S.中川为了打绝巴哈,曾隐藏开发者身份,装成普通玩家加入了在论坛招募队友的固定队,过本花了4个月,总计100多小时的时间。黄金巴哈阶段搞得他非常紧张。

8.高桥新(主关卡设计师):
在FF14开发初期,四人本的制作方针是设计多条攻略路线供玩家选择,与现在的多变迷宫类似。但后来考虑到这是需要匹配陌生人一同攻略的副本,还是做得休闲一些比较好,于是放弃了多路线的做法。其中仅有静语庄园因为核心设计理念就是“思考用哪把钥匙打开哪扇门”,所以把“只有按一定顺序才能开启全部的门”这一特点保留了下来。

9.铃木健夫(视效管理):
在早期开发阶段,本来说好的考虑到动画的开发成本,硌狮族的骨骼形态将以人族为基础设计。结果美术端上来的是现在实装的这样的方案,把他急得直跺脚。不过他认为正因如此,才能做出这样的全新种族。

10.市田真也(主美术设计师):
当初做“害羞”这个情感动作的时候,设计的动作是微微低头的同时用手摸摸后脑勺,但本地化组的令狐孤寂过来和我们说“这个动作表达害羞是日本人特有的,海外玩家看不懂的”,所以后来又和他一起重新录了一遍动捕。

11.高梨佳树(主场景设计师):
“帕洛克系留基地”(赤喙空贼团的据点)本来是过场动画专用地图,地图只做了会被拍到的部分。结果后来玩家和开发组内说想去那里走走的呼声越来越大,于是高梨紧急开工完善了所有细节,最终作为常规地图开放给了玩家。 http://t.cn/A6WSiuEL

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