我见过很多这样的游戏策划/游戏设计师:他们热爱游戏且经历丰富,各种品类的游戏浸淫许久。他们有敏锐的洞察力,可以快速理解一个玩法体验的核心设计或者某些细节。他们有想表达的内容,也有能让身边的人一起实现这一内容的雄心和实力。他们有设计能力,也有落地能力,无论是作为Desginer还是Planner都足够优秀。把他们放到日本的主机项目里,我也觉得他们一定会做的很不错。
既然如此,为什么游戏行业在主机/单机玩家眼里还「不行」呢?
因为他们并不是真正的上游,他们是老板和制作人们的下游。我们可以用整整一年来打磨出一个非常牛逼的关卡,但是两个月后的评审就没法交代,项目可能就要被砍掉。而与之相对的是,2017到2023,在复用了大量资产和工具的情况下,王国之泪仍然做了整整六年。
现实就是,大部分国内项目组,你哪怕给策划组塞十个宫本茂水平和青沼英二水平的策划,恐怕对最后的产品影响都不大,除非他们能向上管理搞定老板和制作人。
水货不是问题,任何一个成熟的市场,垃圾游戏都是一抓一大把,垃圾策划都是一抓一大把,水货策划多的原因是策划没有对应的直接产出,所以不如程序和美术那样好直接地筛选罢了。
私以为,这不是分锅说谁是谁的锅,而是当我们谈论什么可以改变最后的现状时,再怎么提升行业策划的平均水平,恐怕都是收效甚微的。
发布于 浙江
