记录一下游戏设计观察的思考
为什么我觉得恋与深空很缺乏3d游戏的想象力且没有发挥出3d游戏的优势?
这个得从乙女的定位开始说起。乙女游戏,最开始是归类在avg游戏里,即文字冒险游戏,也可以说是一种人机交互的电子小说。基本上这类游戏按风格分两种。
一种是日式avg,比如各大日乙,纯音画文渲染剧情演出,玩法几乎没有。
一种是欧美动作avg,比如神作底特律变人和暴雨,全3d人物+场景,场景可通过探索交互来收集信息,人物可多次对话来探索结局,需要操作的地方只有伴随剧情的危机事件。玩法也不多,主要还是多结局多支线的剧情玩法很牛。
综合以上两种类型,深空只是把2d的日乙融合过往国产乙游的经验做成3d的,场景和人物的可交互性和世界观构筑少得可怜。目前3d所展现的动态效果,做得好一点的live2d也能做到。
预想中,我以为可能会做成欧美avg那样。章节场景探索配合动作战斗,剧情关卡通过探索场景收集信息,比如第一章遇见沈星回时对废弃场地的探索,比如入职到达办公场地时对办公信息的探索等等。
这些探索我干说可能有人反驳说没什么必要。但实际上对于宣传沉浸感的游戏来说,这些场景探索里可以潜移默化融进很多构筑世界观的东西,不会让很多设定只是设定。
譬如,办公场景如果做成3d的可以张贴工作守则,针对不同npc的工位有个人不同的摆放习惯,行动组相关报告可以做成文件夹摆放在柜子里等;广场/公共交通这种偏普通人生活的日常场景,可以融入流浪体出没的新闻播报,可以融入对所谓的晴空节/繁灯节的宣传;男主生活的场景,可以融入一些可交互的小物件,意义重大的纪念品/摆件/动态生长的花草等等。
这些场景做成3d的可交互的意义,比可交互的人应当同等优先。可惜了,大部分场景都是2d的,就失去了3davg游戏的可挖掘内容。
沉浸感其实是来自于世界观里的小细节构筑,这些并非只能从与人交互里体现,更重要的是场景和环境。
总之,作为3d的avg游戏,这些完全都是能做出来的,毕竟底特律变人和暴雨在场景的交互信息上做得就已经非常🐮🍺了。
说到这,还是首款3d乙游的噱头太大了,如果以3davg游戏的眼光去看游戏本身,游戏一些东西的设计得太过于潦草和粗糙了。
发布于 上海
