陈又寸 24-04-11 12:20
微博认证:游戏博主

《光·遇》x《风之旅人》:异曲同工的游戏历程与情感体验。

4.11日,风旅礼包上线游戏商店!

作为服饰形式的联动礼包,首当其冲的自然是谈一谈我对于风之旅人礼包的服饰设计方面的感受。光遇作为风之旅人的同门师弟,此次的联动礼包服饰可谓是诚意满满:光遇的风旅礼包使我愿意给出对于联动ip的高度还原的评价,真的在服饰和细节方面做到了一般无二,另一方面令我感到意外和惊喜的还是风旅礼包不仅只带来了服饰,还给光之旅人带来了属于风之抹布的呼唤音效,在光遇中只要使用光之子的默认发声选择,再换上风旅礼包,就可以发出风之旅人的呼唤。
细看之下,风旅礼包身后的围巾符文并不是完全相同于原版风旅,我猜测是因为光遇的光翼图标ui是有3个层级的,得做变化处理。并且在我看到风旅服饰相关的设计稿后,发现设计师也确实并没有将风旅的ui和服饰简单的套用过来,依然是出了多版设计图,其中仅围巾符文样式就设计了至少八版。

Sky与Journey给人的感觉很奇妙,它们有很多共同点:两者间的关卡节奏、故事大纲、游玩机制几乎相同。游戏中存在的强烈的个人风格使得你甚至一玩就能感受出这是出自同一人的游戏。例如就像这两款游戏中存在的相似元素:风旅散落地图中可给旅人充能的飘荡的绸带--光遇地图中给旅人充能的蝴蝶。风旅中玩家搜集围巾符文,使得自己的围巾变得更长更能飞---光遇中玩家去地图中搜寻翼之光,使自己的斗篷星级更多更能飞。且光遇和风之旅人都有着联机相遇他人的玩法,在游玩中,两款游戏都有着靠近贴贴他人和大声呼唤给他人充能的游戏设定。两款游戏的相同点真的太多了,更多的方面我就不再赘述。

在叙事结构方面,光遇与风之旅人全部都采用了好莱坞经典的英雄旅程/三幕式结构,以光遇作例:
第一幕是(河流)引入。游戏中对应晨岛~云野。这一阶段主要是世界观启蒙和玩法入门。画面美好以及关卡也很简单,这一阶段玩家的情绪是很放松的。
第二幕则是(湍流)冲突。对应游戏里的雨林霞谷暮土禁阁,这阶段是有重大意义的,故事的核心也在此处。游戏中四个关卡交替压抑和缓解玩家的情绪,为故事高潮作铺垫。
第三幕则是(瀑布)结局。对应游戏中的暴风眼,玩家在此前积压的所有情绪都会在这里得到释放。

如果是光遇玩家后去玩风旅的话,例如我,虽然我是第一次进入风旅的世界,但其中的游戏体验却是会让我感到既陌生又熟悉,陌生的是一款来自新游戏的新鲜感新剧情新内容,熟悉的是其中的流程细节和情感体验。我在游玩过程中会不自觉的将两款游戏联系起来,当我走到某一个场景时,我脑海中会浮想联翩,并情不自禁的发出感叹:‘这里还蛮像光遇中的禁阁的誒....’我从风之旅人中见到了令我十分熟悉的背景设定与关卡设计,就像风旅绸带之于光遇暗石、就像风旅石龙之于光遇冥龙;就像光遇中的霞谷、暮土、禁阁、伊甸山等关卡,都能在风旅这边得到对应。

这两款游戏都是陈星汉老师十分优秀的作品,对于光遇或风旅玩家们来说,如果你们很喜欢陈星汉风格的游戏作品,却又只玩过其中一款游戏的话。我是很建议两款游戏都去体验一次的,你在其中一款游戏中留下的遗憾,或是想要得到的情感延续,都有可能在另一款游戏中得到补偿。

风之旅人是作为一款主机游戏开发,其剧情的优秀沉浸性是无可比拟的,风之旅人的故事更像是只有一趟旅程的孤独的朝圣者,是一个文艺戏剧片。
光遇面向手机游戏、移动平台开发。光遇则更像是一座其乐融融的迪士尼主题乐园一样快乐的世界,是一个真实生活简化美化到虚拟社会中的艺术。

光遇在剧情沉浸体验方面是手机游戏中的翘楚之一,这或许也因为光遇最初的游戏内容和精神内核大多来自于陈星汉的优秀前作风之旅人,可以说光遇是在风旅的底子上进行了在线游戏的内容更新。也正因游戏需求的不同,光遇削减了风旅中的孤独感:譬如玩家人数增加到八人。加强优化了玩家的合作互动玩法:例如集结季和表演季。强调了玩家之间的社交属性:如欧若拉季。并且除此之外,光遇还会不定时的联动一些受全世界玩家喜爱,表达真善美的优秀ip:小王子和九色鹿。
总而言之,Sky光遇最为核心的点是:这是一款老少皆宜的在线游戏,它可以把一家人中的男女老幼都可以代入到这一款游戏中,并且可以让他们被游戏中的一些部分打动,让家人或朋友之间走得更近。

“我们希望做出那种全家老小都可以一起玩的游戏,而移动平台在这点上很有优势,玩家能很轻松的和朋友、爱人一起享受游戏……所以我们的目的是让人们变得更亲近。”———陈星汉

#sky光遇[超话]##光遇风之旅人#

发布于 山东