#世上神马研究都有# 一篇论文,关于原神游戏粉丝的情感劳动。
📄 何建平,贾晓乐,倪倩楠.认同与控制:游戏粉丝的情感劳动内在机制研究——基于《原神》的个案分析[J].视听理论与实践,2024(02):54-64.
🎮情感劳动是有形的、情感的,它的劳动产物是无形的:一种轻松、友好、情感、激情的感觉,甚至是联系感和归属感。
随着互联网的普及,情感劳动被应用于粉丝劳动研究领域,情感成为驱使粉丝劳动的根本动力,他们的生产创作及互动行为可被视为一种情感劳动。
🎮当前关于情感劳动的现有研究大多集中在偶像产业、直播产业,偶像产业关注偶像粉丝的创作、消费、控评打榜等实践方式;直播产业则是关注主播粉丝、直播间互动等情感劳动实践。
相较于偶像粉丝,以往研究中,游戏粉丝的行为很少被定义为“情感劳动”。
🎮近些年游戏产业的不断发展,已经孕育出一批又一批游戏粉丝群体。
游戏粉丝不同于玩家,其情感联系更为深厚。
梁群等将游戏粉丝定义为:对这款游戏有超出常人的热爱,并对这款游戏的文本资讯了如指掌,参与粉丝文本或粉丝文化建设的玩家。
本文将“原神粉丝群体”定义为“持续游戏超2 月,社交媒体中有大量相关内容的群体”。
▍原神粉丝的情感劳动
🎮1,消费性情感劳动。(氪金)
游戏作为一款消费产品,粉丝通过消费的方式来获得自我和群体认同,在游戏内进行内购行为,以“氪条”来衡量粉丝浓度,在游戏外通过消费周边产品在现实生活中表征粉丝身份。
“游戏内充了大概两三万有吧,还会在b 站上给《原神》官方开舰长,直播的时候刷礼物充电什么的,充钱一方面是可以让游戏有更好的流水成绩,让那些看不起这个游戏的人哑口无言,另一方面我自己也玩得开心。”(受访者qrr)
🎮2. 生产性情感劳动。
游戏厂商在游戏外设置了诸多“劳动车间”以聚集粉丝群体为之免费劳动。
目前《原神》在bilibili 平台相关视频稿件达1000 多条,LOFTER、半次元等同人平台的相关二创作品量级也非常庞大。
由于厂商需要粉丝群体的生产性情感劳动,在粉丝对符号进行解码和编码过程中,游戏厂商有意忽略版权问题,支持粉丝进行二创,进一步造就了繁荣的粉丝生产景观。
“画画是我的爱好,游戏里所呈现的关于角色的故事内容太匮乏,我用自己的笔和想象力去丰满这些角色,比如我磕两个男角色,但是游戏里不发糖,我就自己产粮,也有很多人喜欢看。”(受访者qrr)
“《原神》的二创很多都做得很好,我自己也有自学ps、pr,也想要做出一些不错的作品,目前还在努力中。”(受访者青萝)
🎮3. 展演性情感劳动。
游戏粉丝出席cosplay等线下活动时,会装扮自身进行游戏内道具或角色的扮演。
“有时候附近有漫展,我就会出《原神》的角色,我很享受别人夸赞我注视我,因为我扮演的是我喜欢的角色,很多人都会和我一起合照,他们也喜欢我所扮演的角色。”(受访者悄悄)
“因为担心出角色会ooc,自己就会练习化妆,或者找专业的妆娘。在道具的准备上也会选择比较好的。”(受访者小河)
🎮4. 互动性情感劳动
游戏粉丝热衷于在各种场域内与官方进行互动,例如在弹幕、微博评论区表达自己的观点、热爱。
互动性情感劳动的粉丝群体有着极高的辨识度,除了社区等级外,其主页也充斥大量的官方内容,官方发布动态时冲锋在前进行点赞、转发、评论,官方开启活动时进行宣传或直接参与。
用户阅读、点击、浏览、评论等行为属于数字经济时代的免费劳动,尽管不直接产生剩余价值,但是资本通过对这些内容和活动的介入、利用和转化,成为了资本的增值环节。
“从我入坑这个游戏到现在,我没有断过超话签到,已经五百多天了吧。给pv 点赞转发已经成为习惯。可能看上去有点像是明星粉丝做数据,但是我其实没有这种感觉,就是随手的事,没那么正经,毕竟它也不需要啥数据。”(受访者三问)
🎮5. 运营性情感劳动。
游戏产业中,粉丝甚至可以介入到游戏的运营管理。
官方会利用粉丝群体对游戏包体进行测试、对社群进行管理、对皮肤进行设计、对差评进行回复等等,以“共创”“共成长”的话语修辞将免费劳动的面目包装起来。
游戏粉丝多数都呈现出强劲的“工作”热情,在他们看来,官方赋予的这些工作是一种能够参与游戏运营以彰显自我价值、区隔他者的机会。
游戏粉丝出于自我情感需求,卷入这场劳动过程中,他们并不认为这是剥削,而是一种馈赠。
“虽然管理群很烦,但是毕竟是个管理员,有一定的权力,也有机会接触到官方,感觉很荣幸。”(受访者悄悄)
▍隐蔽的禁锢:同意制造与时空规训
🎮传播政治经济学的研究者们探讨粉丝行为时,不谋而合地提及劳动控制问题。
🎮传统的劳动生产过程中,劳动与娱乐处于对立面,而在网络游戏中,两者的边界被消弭。
游戏粉丝在休闲娱乐时间参与情感劳动,间接地成为游戏厂商的运营成员之一。
🎮游戏粉丝情感劳动往往被“拟态亲密关系”所遮蔽。
偶像产业中,粉丝对偶像的崇拜与迷恋往往会发展出不同的“拟态亲密关系”,有的是恋爱关系,有的是亲子关系,呈现出“准社会交往”(Para-social Interaction)现象。
游戏是一个复杂的集合体,游戏粉丝所追随的对象是游戏所代表的文化符号和游戏背后的团队的融合,《原神》粉丝亲切地称呼《原神》为“原宝”,他们可以用“原宝”来指代《原神》背后的运研发团队,也可以用“原宝”来概括《原神》这款游戏。这种爱更近似于朋友和家人关系,是一种守护、陪伴的情感。
“有时候官方更新了非常好的内容或者干了件大事,我们就会在弹幕刷‘原宝出息了’,比如之前举办了非常盛大的音乐会。”(受访者林同学)
“《原神》在传统文化宣扬这方面做得很好,业内也是有目共睹,我觉得支持它也是我对传统文化宣扬出一份力的表现。”(受访者寥寥)
正如受访者所言,在他们与“原宝”的关系中,他们渴望自己所热爱的事物能够成功,而《原神》通过优质的内容和可视化的成绩,给予粉丝积极的情感反馈,这样的正反馈进一步促成粉丝的劳动同意,粉丝借由这种形式的“准社会交往”来汲取情感能量。
🎮《原神》的社区维持每日一更甚至多更的频率,每周一到周五都有固定内容,每个版本的更新信息释放以及大版本的前瞻直播都已经嵌入用户的行为习惯,许多粉丝甚至自制日程表来规划每日的游戏任务,从超话等级到每日打卡,这一切使游戏粉丝的情感劳动常态化。
“暑假的时候每天睡醒就上线,干完日常晚上就会去超话逛逛,刷刷米游社,看看b 站一些《原神》的视频,仿佛已经变成一种一日三餐的习惯了。”(受访者深海)
🎮游戏外的创作征集活动相当于众包式生产中的时间控制,游戏粉丝在规定时间内完成,压榨自己的时间进行创作,等同于一种“弹性工作制”,粉丝的劳作与生活的界限被模糊,处于随时随地待机上岗的状态。
🎮劳动者在进行情感劳动过程中,会出现“情感衰竭”现象,包括劳动者的认知审美、自由意志等。
然而,在资本的规训下,即便出现倦怠情绪,也依然会随着身体的惯习去进行流程化的行为,一次次进入互动仪式的循环中加剧这份倦怠,游戏粉丝已经无法客观地正视自己的情感,也无法分清这些自主行为背后的意义。
“我即使没上游戏,也会在超话泡一整天,每天打开微博顺其自然就是去访问,把几个《原神》的大号看一遍,看到有意思的就转赞评一条龙,已经分不清是因为热爱还是习惯了。”(受访者三问)
🎮一部分《原神》粉丝认为自己的内容产出有益于将来的职业发展。许多受访者都表示为了进入游戏行业,深入地玩游戏、了解游戏、参与到游戏外的活动,其实都在他们职业规划的范围之内。
在热爱与自我发展的双重意义下,游戏粉丝粉饰了自己被剥削的事实,将这些被资本利用的价值变成个人的经验价值。
🎮游戏粉丝会采取一定策略来防止自己被“工具化”。
《原神》粉丝通常会对自我消耗时间与自我发展目标两个维度进行评估,来判断自我是否存在主体性丧失的危险。
游戏粉丝的主体抵抗主要有两种策略,一是用“躺平式”情感劳作来缓解劳资关系,二是用弹性的身份转化夺回消费者主权。
当发觉自己在游戏中消耗时间过多时,感知风险系数就会提升,从而触发主体意识的恢复。“摸鱼”“躺平”这类本存在于劳动市场的话语,被应用于游戏粉丝群体。
“我平常会看自己的app 使用时间,发现《原神》超过3 个小时,就会克制自己之后的游戏时间,就当给自己放个假,躺平一下。”(受访者林同学)
游戏粉丝的主体抵抗行为还体现在对商家的抵抗。
“退坑”“弃游”等威胁性话语,是游戏粉丝主体性策略之一。这种抵抗使得游戏公司只能进行隐性的劳动控制。
发布于 福建
