#这个实时渲染有点看不出真假#
刚看到了一个关于研究实时渲染大型数据集的方法(入选了SIGGRAPH 2024,论文地址:http://t.cn/A6TsDVsQ),说采用了一种新的3D高斯分层方法(3D Gaussian Splatting, 3DGS),通过创新地将场景分割为多个块(chunks),然后在每个块中独立进行训练和渲染。这样不仅提高了处理的效率,也允许使用并行处理技术加速这一过程。
当然,传统3D图形渲染中也会采取分块,通常是用于管理和优化内存使用,提高渲染效率。例如,在地形渲染、大规模模型渲染或游戏引擎中,场景可能被划分为多个块,每个块包含一部分的几何数据。
但3DGS中的分块处理不仅仅是物理划分,而是涉及到了渲染质量、内存优化和并行计算的深层次整合。比如,只加载和渲染玩家附近或视线内的数据块,减少渲染负载;按需加载和卸载块,优化内存和存储资源的使用;然后通过管理较小的数据块,降低处理单个大型模型或场景的复杂度。
我不是这个领域的,对于专业理论无法理解更多。但是看渲染视频的效果实在是好得惊人。如果这个级别的画面用于赛车游戏的实时渲染,还能分清楚是在游戏里,还是真实世界录制吗?这又让我想到了《安德的游戏》。会不会有一天有人告诉你玩无人机战争游戏,但是之后告诉你,其实你真的把什么地方给炸平了? http://t.cn/A6TsDo6P
发布于 北京
