HOBBY-Z空想立体化研究所 24-05-04 23:22

HJ EXTRA超级机器人大战OG访谈部分
分成寺田、糖果部机战OG系列负责人户谷光平(108)和模型部HG机战OG系列负责人中元悠太三篇
先从篇幅最短的模型部开始切片吧,会结合寺田部分的一些口供来比照,再删掉客套的废话。

中元是系列2代目企划负责人,最开始他是在设计部门负责HG亡灵的设计,后来接替第1任成为HGOG的企划负责人。

根据寺田的口供,选择套件化的机体基本上是模型部的负责人提出,他给参考意见。1、2弹的赛巴斯塔和古铁他认为是很实在的选材,原本他认为第3弹应该延续保守路线,选择有大人气而且是超级系的大曾迦,但是模型部这边的负责人提出要出此前没有模型化过的初代亡灵,虽然不是最强的机体而且算是很老的机体了,但是这样能够给认为模型部选材保守的人巨大冲击,加上亡灵系本来就可以有各种衍生机体以及各种不同装备可以推出,以此说服了寺田。
开发亡灵的时候为了强化分色和可动,同时又能再现设定使用了很多新设计,例如利用设定图中肩关节圆筒状的外观,内藏了高可动的复合关节。还有增加股关节和膝盖可动范围的各种设计等。所以亡灵上市之后各方面的反响都很好。

亡灵在设计零件和板件的时候就预留了MK-Ⅱ和量产型等派生机体的设计空间。推出MK-Ⅱ时要附属胸部米加加农发射状态的替换零件是寺田提出的要求。跟寺田提出“要把这个机体商品化”要求的时候寺田就会马上回复“如果是这台机体的话那么在某某作品中用过这样的武器”这类说话,使得商品最终不会是简单的换色版而是有独特的可玩性。

凶鸟MK-Ⅱ在开发过程中寺田几乎没有做过任何修改。
凶鸟系是KATOKI设计的机体,模型部运用一直以来的开发经验基本上是驾轻就熟,虽然还是要补完一些部分但没有太困难的地方。
不过模型部在确定开发计划的时候就必须考虑到开模成本而定下零件数量限制。除了成本,增加零件虽然可以完善分色,但也会增加组装难度,从各种方向来看都必须要考虑既能兼顾完美分色又能压抑零件数量的设计。

凶鸟MK-Ⅲ在设计上属于MK-Ⅱ的派生系,主要着重考虑之后与AM部件的合体机构。在企划阶段寺田要求先推出AM GUNNER。而为了话题性寺田提出GUNNER使用动画OGTI的所谓“改良型”设定,加入握把的设计。这样能够引起话题填补GUNNER与BOXER发售之间的空档,实际上为了BOXER的可玩性,开发时间也比预定长了半年。

包括GUNNER的握把,还有亡灵飞轮的收纳位置等原设不明朗的机构,都是寺田通融后通过的设计,而且会融入到机体设定里(吃书)。而AM BOXER的变形,实际上是没有详细的设定图,虽然有大致的变形前后各部件配置方式作为参考,但是始终搞不明白剑柄到底是哪个部分变形的。因此是由模型部这边提出原创的变形机构,最终获得寺田的承认。
不限HG系列,其他OG相关立体物寺田也会一一进行监修,因此这边也会获得其他厂商产品的设计点子,结合不同的思路进行开发。

要提高凶鸟BOXER的可动,必须要设计成本体与AM BOXER的关节处于同一位置才能顺利联动。而设计凶鸟MK-Ⅲ的时候没有考虑BOXER的余裕,所以必须要在设计BOXER的时候配合本体来解决可动问题(估计这就是开发延迟的主因)。现在除了腿部有高可动外,腰部也可以进行左右横转和前后弯腰。

大曾迦因为使用了大张的动画版设定,开发变得很困难。一般来说,模型部设计的套件手脚的位置都会处于身体中心。但是被寺田说这样没有大曾迦的味道,因此要改成肩膀和腿部都跟身体隔开一段距离,这样就无法运用既有经验来设计。
为了不需要支架就能单手拿起斩舰刀,同时也不要让关节过分紧实,在调整模具精度和减轻斩舰刀重量两方面都进行了努力
大曾迦为了无贴纸完美分色,包括引入了EG的技术,以及使用GP等发色感不同的材料。而为了可动和关节强度则使用了KPS为主。

中元个人希望推出HG的机体是死黑天使,但是现在的开发经验还不足。(也就是只口嗨而已)

发布于 广东