寝取的史官
24-06-14 17:20 微博认证:游戏博主 微博原创视频博主

(四十九)到底什么是打击感?

只要是个动作游戏就能听到争论一个词——打击感。这个游戏有打击感,那个游戏没打击感,但从没人给出过一个标准,到底什么是打击感?

打击感是动作类游戏中几乎最重要的感官刺激,这种刺激在玩家层面的表述通常就是打击感有没有,打击感足不足。而作为开发者在制作过程中则希望有更为量化的表述,甚至最好能够有量化的归纳,以方便对日后的工作作出指导。

经常看到一种描述——“拳拳到肉的打击感”,那什么是拳拳到肉?大体上就是正确的受击反馈。受击反馈很好理解,被攻击方应当对遭受的攻击作出合理的反应,包括但不限于受击动作、表情、声音、特效变化等等。但有反馈并不代表有打击感,打击感的核心在于停顿。

举个例子,视频1,KOF97八神的超爆八稚女,从起手亮特效,到角色开始攻击动作,视频每秒30帧,在这里停顿了12帧,也就是0.4秒。八稚女抓8下,这8下基本都在5帧前后差别很小,而到最后一下重击之前八神做了个后仰动作,完全停顿了9帧,也就是0.3秒。抓住头以后又是一个18帧(0.6秒)的长停顿,最后出爆炸。

看视频2,对空技鬼烧,常规攻击动作中几乎每一帧八神都是在移动的,但鬼烧如果命中了就会出现停顿。在烧中的瞬间,八神保持了7帧(0.23秒)浮空,这时候是完全不动的,只有被击中的敌人身上特效在变化。

再看视频3,侍魂4,橘右京的连击,挥重刀的动作是往上一刀再回手往下一刀的二段攻击,第一段上刀动作做完就停顿了8帧(0.27秒),第二段下刀又停顿了10帧(0.33秒),停顿过程中角色动作不变,只有特效在变化。

这种手法在动作电影里也常使用,两方对打,一方出重击后动作顿一下,另一方作出躲闪或者被击中的反馈动作,这种例子相信大家随便回忆一下就满眼都是了。甚至不仅是动作片,枪战片角色中枪后也要顿一顿再出受伤表现,主角背对爆炸现场按下爆炸开关时也要顿一顿才爆炸。

在现实的物理世界中真正拳拳到肉的拳击和格斗都不会有这样的刻意停顿,所以说打击感不是真实感,准确的说——打击感是一种以真实为基础加以夸大来误导观众以为真实的障眼法。停顿,就是这种夸大手法中用来调节观众心流的参数。

那这个参数调多少比较合适呢?从前面的例子和我的个人经验来看,要根据攻击动作的轻重程度,通常控制在0.2-0.4秒之间,重一些可以延长到0.6秒左右。当然,这主要得看应用场景的具体情况如何了。

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发布于 上海