武啦啦-nana 24-06-18 18:26
微博认证:插画师 游戏角色原画主管设计师,《猫咪森林》作者.

最近出去作了个研发前期分享,把自己做游戏美术也算复盘了一下。
发现这几年,真的没少被被骗没少被坑,虽然好像也没什么拿得出手的东西,但是真的是什么人都见过,什么锅都端过了,
回来跟基友聊,基友说“我天天网上看美术教画画教设计,没看到有人教美术要在项目里作什么,要知道什么,美术的路就只能这么走吗?”
我想了想,决定把我之前的分享再整理整理,一点点的发到这边来。
里面包括一些可能网上很少有人会讲的东西,
比如游戏美术在立项初期需要作什么,这里会分职位,每个职位要对应的事情是不太一样,需要的能力维度也不一样。比如主美和组员。
怎么和团队合作,合作的方式有哪些?需要作些什么?
美术风格怎么定?依据什么去定?怎么作招聘筛选依据有哪些?什么时候作?
怎么去看待遇到问题和人,怎么作目标,目标依据什么。
怎么把小伙伴们的能力彻底发挥出来,怎么构建自己的职业规划?
什么是工作流什么是流程,好的流程对美术项目有什么样的帮助?
外包公司和合作怎么挑选,会遇到那些问题,怎么解决?
产品意识是什么,美术需不需要产品意识?美术要怎么作?等等这些·····
同时也想聊聊,大家对于游戏美术的一些看法,毕竟现在美术从业者,大多数都还是在投入到游戏研发中。
但我真的不太确定有没有人感兴趣,有没人想聊聊,因为我说的可能不完全准确,每个项目,每个公司可能都有自己的做法,就像解数学题,有很多种方式解,最终都能拿到结果,有时候无非就是哪个效率更高,哪个性价比更高的问题。
如果以老板的视角来看,实际上我见过的老板们,10个里有8个是不懂一线研发的,所以,他们最关注的往往就只能是结果。
一直以来我很担心的事情就是美术在游戏的开发过程中,路子自己给自己走窄了,经常性的沦为执行工具,很多锅也要甩给美术来背,明明有些非常好的点子和设计,不能落实,或者确实不那么好的点子,被否定却不知道人家为什么否定你,从而变得沮丧,放弃····
如果有人想看,也不用关注我,来这边点个赞就行,让我瞅瞅有多少人想了解这些的·~ 我这周起,每周更新个一个切入点。
人太少的话,就算了。对我来讲,其实算个体力活儿,中间也会有些案例,或许多少还会得罪点人(我尽量不得罪谁) 哈哈哈哈·····
今天这个算是投石问路了。其实我更想知道是大家怎么想的。
先放一个第一页大纲,有兴趣的举个手哈~ 转发或者点赞到100,我这周末就开始更内容~绝对不鸽。

发布于 北京