咒术展repo 芥见Q&A部分
*请注意:非逐字逐句翻译
*只挑我觉得有趣的po了
【死灭回游】
・作为故事的重要转换点,死灭回游篇大概是怎么构思的呢?芥见:(这章是)在前往人外魔境新宿决战篇(最终章)之前,处理需要处理的事的装置。
(po主:pick这条是因为这好像是第一次明确说新宿篇就是最终章)
・装置具体是指什么,可以举例说明吗?芥见:(前略)某种程度上,这章按照我构思的前进了,但我觉得死灭回游的构造本身是失败的。作为回答,我认为死灭回游更适合设计成竞标赛。
・您自己是如何分析这个“构造”的呢?芥见:在复杂的总规则基础上,各玩家(泳者)可以追加规则确实让人觉得很有趣,但这的确应该在更简洁的规则的基础上进行。我很强烈地觉得规则设计太复杂了。可能是画完了涩谷事变篇的副作用,或者说让我产生了自己“做得到”的感觉,所以放松警惕了。以为当时基于大量取材而画成的涩谷事变,可以在省略取材的前提下,也能同样地画出来。没有很好地考虑好情景,非常后悔。
・假设死灭回游采用了竞标赛制,那会有什么变化呢?
Po主:这段回答太长了我只翻大意:结节要素更靠近游戏,死灭回游规则更靠近锦标赛的话,会使整体构造梗简介;并且能更好的讲津美纪的故事,也可能会有五条夺还篇;当初没能这样设计的原因是,交流会篇时提过要画个人竞标赛,但芥见当时认为角色没有凑齐,就不想画个人战,而只画了团体战,即“角色没凑齐的话,不可以画个人竞标赛”;在这之后,芥见的脑子里形成了一种错误的“(反正就是)不可以画个人竞标赛”的固定观念,所以导致了死灭回游篇的失败。芥见表示要反省一辈子。
・回顾死灭回游篇,有什么注意点吗?芥见:星绮罗罗的设定做太细了。还有同样是反省,规则追加应该跟战斗更紧密结合。在战斗中用攒的积分兑换追加自己的规则,使战斗局面更有利于自己。这些都在开会时(跟编辑)聊过,却结果都没有用到。
・死灭回游篇中在复数地点展开1对多或1对1的战斗,请问有什么特别下功夫的吗?
Po主:这段也太长了我只翻译大意:故事批评中有一个“惊喜忍者”(原文:サプライズニンジャ理論)理论,就是说故事里突然出现一个跟前文文脉完全无关的展开(忍者),并且比包含前文在内的整个故事都有趣的话,那读者就不想看了,完蛋了。芥见觉得可以尝试一个读者还会继续想看的忍者,然后他在死灭回游里这么做了。然后他觉得自己做得很好,庆幸自己做了这样的尝试。
・除了战斗外,也有很多人情剧,这些人情剧有什么意图吗?芥见:举例来说的话就是夜蛾死亡那话吧。(中略)“成年人的退场”跟五条的封印一样,是有必要的。想将这点传达给读者,并且也想树立起日下部这个角色,所以就画了这样一话。单纯而言,就是作为少年志或者少年漫画来说必要的展开。成年人们渐渐离去,各种事情都被交付给主人公世代这样的展开。
・「衔苇」「樱岛结界」这两段聚焦真希和禅院家的故事如何呢?芥见:我一直有真希和真依会变成那样的想法,在真依登场的时候就在模糊地想着“有一天要这样画”了。(中略)真希要想达到甚尔那个水平,掌握能力的精髓后一回是不够的,所以安排了「衔苇」「樱岛结界」这两回。(后略)
・各种意义上跟真希都是对比的禅院直哉的画法上有什么目的吗?芥见:并不是为了跟真希对比而画了直哉这个角色。设计的时候,直哉的角色性是承载了禅院家那种“令人厌恶的一家,一族”,真希则是肃清禅院家的,这样大的区分是有的,话虽如此,并不是在设计有对照性的角色。角色的诞生是每个都独立的感觉。有对照性的角色间的化学反应很重要,对于漫画是必须的,但角色配置的目的性过强,读者一眼就能看穿的话,就会对作品失去兴趣,我想回避这点。
(po主感想:有的角色的对照性和目的性过强,但部分……很多读者依然看不穿,是不是很气啊jx……)
・日车的术式和诛伏赐死的法律监修整整8页密密麻麻全是字……省略……
・配图:也没啥就是觉得这初稿咋这泥……
