在相当长一段时间里,SLG的研运策略都是针对大R玩家,当年轻玩家想要尝试市面上的几款主流SLG时,总会被提醒做好功课,衡量课金预算。
B站最近的SLG新游《三国:谋定天下》吸纳了许多从未接触过国战攻城类SLG的圈外年轻玩家,和一些已有的重度SLG玩家。
不管是玩家还是从业者,都认为《三谋》新颖的研运策略——降价和减负——是其成功的关键所在,游戏的首月预估收入也超过了6亿元。有从业者表示,《三谋》为SLG市场提供了“大DAU、低ARPU”的学习范式。对于许多游戏品类来说,这是一种“版本答案”。
编辑小熊老师所在的一个大型同盟里,管理员做过成员调查,22岁以下的玩家占60%,每月愿意为游戏付费1000元以上的成员也占60%左右,同盟内玩家每天玩游戏的平均时间在5小时以上。在世界频道里,人们会聊二次元游戏,以及一些年轻人喜欢的梗和段子。
小熊老师观察了一些被《三谋》吸引入坑的年轻玩家,对于他们来说,入坑一款降价减负后的SLG依然要跨越几道门槛,这些门槛对于游戏后续的运营和留存也存在着或大或小的影响。
3.强社交与博弈
在国战类SLG中,打架是外在的表现,“强社交”是内在基础。“上班”固然充满劳累,但在和盟友分工协作时人与人之间的连结,才是SLG中最核心的部分。
如果同盟里的朋友被围殴,就会有许多人组队去“报仇”。这种游戏行为在许多老玩家看来可能习以为常,但对于20岁左右的年轻玩家来说,就显得兼具复古和潮流。
一位还在上大学的朋友用“不可思议”来描述这种感受,他玩过许多市面上的主流竞技手游,但没有一款游戏给过他类似的体验。他告诉我:“许多游戏是先考虑玩家的个人感受,再考虑队伍之间的配合。但SLG很不一样,同盟里有朋友被打了,往频道里分享下坐标。不到5秒,就有十几根箭头指向他所在的地方,赶来的全是友军。”
图1,在世界频道被骂了,盟友会帮自己骂回去
许多时候,竞争氛围越激烈,己方同盟的战友情也会越强。《魔兽世界》的部落、联盟对立影响了众多玩家,而PvP要素同样重要的SLG游戏在这方面或许更为直观。
我能明显感受到,只要课金差异带来的负反馈不太大,人与人之间的差距的主要由游戏内的部分决定,年轻玩家们对高强度竞争的接受程度就会变得相当高。
对大多数非即时竞技的游戏品类来说,竞争带来的情绪大多是负面、消极的,甚至会引发社区争端,影响游戏长线运营,项目组也容易受到干扰;而SLG的情绪虽然“刚烈”,但似乎可以带来一定的正面影响——厂商可以赚更多的钱,玩家能享受到竞争、博弈的爽快。
不仅简单、直接的斗争能令年轻人意会和情感代入,充满复杂变量的博弈同样能够吸引他们,尔虞我诈充斥在地图的每一个角落。
业内一般认为,《三谋》减少同盟人数上限至200,大盟难以单靠游戏自身系统就做到霸服,较少的同盟人数使大盟难以兼顾多方战线。这种设计给了小盟更多的可能性,正如降价给了中、小课玩家更多可能性一样。
图2,错综杂乱的服务器势力分布——不到赛季最后一刻,仍不知谁是胜者
在博弈中,纵使小盟败局已定,大盟的外交官往往不会选择平推,而是谈和:在战况焦灼的时候,派外交官去周旋,让对方的高配玩家加入自己,其余人则后方挑几座城安心种田,缓解自身因疆域过大带来的地缘压力。另一方面,小盟的管理也面临不同选择:是坚持原则,还是接受大盟的谈和条件?对于许多新人玩家来说,这些选择带来的情绪往往难以抵抗,而情绪又容易催生出两种不同的意愿——付费继续玩下去,成为老玩家;或是直接退游,转去另一些让自己更加舒适的游戏。
还有一些争端与玩家的现实经历相关。有个例子让我印象尤为深刻:20服坐拥洛阳的第一大盟,盟主因为二盟成员为他介绍了200元一天的兼职工作,就解散了同盟。二盟因此成功“上位”,“200元一天”也成为20服的知名段子,流传开来。
图3,因收买而分崩离析的同盟
每一天,类似的故事都会在游戏中发生。这是国战类SLG的常态,《三谋》也未在这点上做出革新,但因大量年轻玩家的加入,游戏变得更加“混乱”。这种“混乱”并不完全是贬义,不管是游戏中、还是游戏外,玩家们都会因这种强社交而获得持续不断的新奇体验。勾心斗角的日常给游戏带来了独特的趣味——苦得太直接,甘得太复杂。
不过,并非所有玩家都能接受这种趣味。SLG老玩家们普遍习惯,甚至可以沉浸其中,以此为乐。但一些年轻玩家可能很难接受这种与现实更接近的勾心斗角,进而放弃——对于游戏来说,就是“留存”的问题。
编辑 熊冬东 全文:http://t.cn/A6Q1nGt8 #三国谋定天下# #触乐聚焦#
