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24-09-02 14:13 微博认证:独立游戏 www.indienova.com 官方微博

#诺娃专栏# 【步履不息:《深空梦里人》的节奏设计】
为了活下来,必须做些什么——即便对这个陌生的世界一无所知,你别无选择。

《深空梦里人》(Citizen Sleeper)是一款由开发者 Gareth Damian Martin 的单人工作室 Jump Over the Age 推出的角色扮演游戏。Gareth 在多篇访谈中均提及,游戏玩法设计的灵感来自 TRPG,题材与故事则源于他个人早年为生存四处奔波的经历,基于这些,他开始关注并想象各类科幻作品中普通人的生存境况与生活方式。

游戏中,玩家被囚禁于一具濒临报废的赛博格身体中,生命如风中残烛般脆弱。玩家化身在开篇独白中流露出的求生意志迅速感染了玩家,并成为后续行动的最强烈动因。玩家有且只有一个目标:竭尽全力在未知的世界中生存。

被重新唤醒的意识告诉自己,坠落至厄灵之眼空间站已经是最大的幸运。渺小的自己在宇宙的偏远一隅虽无所依靠,但作为一款非法占有企业财产的软件,默默无闻也许是当下最好的生存方式。撑起摇摇欲坠的躯干,在未知的前方等待玩家的不仅有面目模糊的厄灵之眼,还有长度与中篇科幻小说《安德的游戏》(Ender's Game)相当的十万字文本。对一款以文字文本为主要符号表现形式、且题材为科幻太空歌剧的游戏而言,充足的文本量是其铺陈有一定规模的幻想世界的基础。然而,对一部游戏而言,长文本也会带来风险,玩家可能会因大段冗长的阅读感到乏味、“不好玩”,进而放弃游戏。所以在开发时,Gareth 面临着以下设计难题:如何平衡玩法机制与文本呈现,使玩家既能有持续游玩的动力,又可以沉浸至故事世界中?

一言以蔽之,Gareth 需要为他想讲述的故事搭配一套合适的游玩机制,后者既能让玩家循序渐进地接受信息量丰富的长剧情文本,也不会喧宾夺主,挤占玩家对文本的注意力。由此,创造能够调节玩家体验的节奏(Pace)是《深空梦里人》的设计关键。本文将讨论何为游戏的节奏,以及《深空梦里人》中的节奏设计与效果。 http://t.cn/A6RChHz8