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24-09-12 03:06 微博认证:游戏资讯达人 游戏博主

#游啥说啥#

今天比较忙,折腾到现在才到家。

想了想还是再说两句《黑神话:悟空》。

可能接下来很多内容聊得不是游戏本身的一些东西,就当个杂谈听听吧。

今天主要聊一聊游戏是什么,以及好游戏需要有点什么。

游戏是一个文化产物,更是一个工业产物,但最核心的,它是一个服务型的商品。

它诞生的原因,是人民需要超越听(收音机),看(电视机),现实层面的操作(传统的现实游戏娱乐)等模式的娱乐。

电子游戏于是诞生了。

所以在我的认知或者是定义中,那些棋牌类游戏(网上斗地主,炸金花之类),赌博类游戏(概率抽卡作为核心卖人设),以及以策略之类为外皮,核心在于数值比大小的SLG,纯推图类游戏,都不算电子游戏。

这些只是现实游戏搬到了另一个载体上罢了。

电子游戏是要有新玩法的新娱乐。

有人可能会说,那按你的说法,所有体育类游戏,模拟动作游戏,都不是电子游戏了?

其实真不是这样。

你在电脑上打斗地主,与你在桌上打斗地主,你要做的其实是一样的。

而从第一款广义上的电子游戏《pong》,到现在的各种模拟体育竞技的诸如《UFC》《FIFA》,只要你玩过,就知道这和真的去打架或者踢球是完全的两回事,你需要专属于游戏的“技巧”。

这而这里所说的技巧,就是“游戏性”。

它可能是数值,可能是角色的特殊大招,可能是操作上的小套路,可能是剧情的某种出发方式。

这是游戏制作人们和玩家沟通的模式。

出色的游戏制作人需要是画家,作家,推理达人,机关设计小能手等等,他们要通过游戏这个载体,去和玩家进行沟通。

这里我必须说到一个游戏,名叫《braid》,我们一般翻译为《时空幻境》。

这是表面上讲拯救公主,用时间回溯机能和平台跳跃为核心玩法的解谜游戏。

许多关卡设计非常具有巧思,完美符合人类对时间和一些生活,人生的感悟,可以说是游戏性拉满的同时,又非常具有深度。

但如果只是这样距离开创者或者说伟大这样的词还是有距离,然而游戏的里世界,或者说真结局的设定,让游戏本身的思想一下子拔高了许多,也是这个游戏被无数人反复咂摸的原因。

你可以聊关卡设计,聊操作模式,聊人生感悟,再去聊聊对时间,空间等等宏达景象的认知,但你一旦知道有这个更深层的表达,你再回头去看游戏中的每一关,就会有完全不一样的感觉。

这就是从肉体(游戏操作,剧情理解)到灵魂(游戏理念,政治思想)的沟通。

最有意思的是,你可以不认同吹哥(游戏制作者)的观点,但大概率还是会被游戏本身触动,乃至震撼。

就像我直到现在,也对他过于精英主义的思想嗤之以鼻,但君子和而不同,不影响我对他游戏,尤其是《braid》的认可。

而《黑神话:悟空》作为游戏科学第一个游戏,也能给我类似的感觉,这是我觉得非常非常不容易的。

游戏本身的每一章,对应了佛教中的“六根”,也就是眼耳鼻舌身意,而如果对佛教稍微有一点理解,会知道其实佛家还有一个说法,第六根是扶尘根,也就是生殖器官,不过可能是考虑到石猴也好,“毛”猴也好,这个根还是算了....

六根对应的就是七情六欲中的六欲,我们每打一章,就会拿回一根,看似是找回了一部分,但如果你反过来想,是不是也在带着玩家认识到一种“欲望”,不管是好还是不好,认识它总是第一步。

然后再去选择,要还是不要,放大还是克制。

举个例子,在第一章最终boss是黑熊精,我一直觉得不合理,因为在小说和大家的认知中,金池和尚才是那个更加体现“眼见喜”的角色,黑熊精虽然也趁火打劫,但那种贪欲的描写还是少了一层,他更多的还是附庸风雅。

打到通关才知道原来还有妖王分赃的情节设定,所以金池只能成为了隐藏BOSS。

但在我看来,隐藏BOSS的设定更接近“真”世界,也就是更符合创作团队真实的看法,而金池的技能和台词也能侧面印证这一点。

最重要的是,无数玩家的第一个卡关点“大头”幽魂,被放在这么明显的位置,他本身也就是金池的一缕魂魄,多少看得出一点制作团队的“刻意”吧。

当然,以上全是我的胡诌,但这就是游戏玩家和游戏制作人团队的某一种“沟通”,你只要说得通,那一切都可以按照你的想法来表达,最重要的是,你自己的内心,获得了成就感和愉悦。

再举一个例子。

最后击败二郎神,触发的“真结局”。

毋庸置疑,二郎神和大圣残躯的游戏设计,BOSS技能和难度设置都是整个游戏非常优秀的一部分,尤其是在结束了第六章相对简陋的地图探索和前置任务以后,这样的战斗会让人感受到很纯粹的游戏性。

二郎神有投技,远程射击,快慢刀,格挡值,单体高伤的远程伤害,多段AOE技能等等,基本把游戏中所有的技能类型都兼顾了,如果你不是游戏高手,也没有学什么轮椅玩法。那你和他打需要用到你之前学到的所有战斗技巧,法宝,丹药等等。

他就像是整个游戏最后的一个考官,验证你这一路走来到底学到什么程度,是可以无限识破打接近无伤,还是连滚带爬嗑完最后一口葫芦。

但只要你表现得好,他都是“我很欢喜”。

二郎神过分的热情,在我看来是游科对你能够找到这里,并有这样的表现的一个赞赏。

不管你是否是一路看攻略来的,能去打这个里结局,他们制作方就“很欢喜”了。

而大圣残躯,更像是一场教学局,让你知道游戏中每个流派技能应该如何使用(虽然放大了技能倍率),同样也是要你竭尽全力去战斗,但和二郎神区别在于你能很明确地感受到对方是“收着手”和你切磋的,只要你达到某种及格线,就认可你了。

如果说二郎神是技能的交互试炼,测试你对自己角色技能操作,搭配,认知的摸底测试;

那大圣残躯的战斗过程在我看来就是逐渐理解制作人,技能设定者,数值策划等等他们创作这个游戏,这个角色玩法的一个过程。

而最后的剧情演出,则是将立意带出——带不带金箍本身不重要,你是否理解和接受了前人的意志才重要。

有人说,重走西游路是neta重上井冈山,到底是与不是我不知道,但我自己的感受是,结合第五章和第六章结尾的动画,至少这是一个讲述反抗的故事。

如果你没有击败杨戬,收集到第六根,也就是“意”,那你就会带上金箍,成为没有前人意志传承的“新悟空”,同样强大,但双手合十,让前任大圣的辞官反抗变得毫无意义,有个细节,这个结局带上金箍的时候,老猴子又一声叹息。

如果你击败了杨戬,那你就获得了真正大圣的“意”,继承前人意志,这金箍就再也戴不上了。

肉身可以毁灭,但精神永远可以传承,哪怕是一根毫毛。

当然,这只是我的一点简单解读,我相信每个人都有自己的独特见解,只是我对那些过于“黑深残”的设定不是很感兴趣,就不展开说了。

设定可以相对随意,但是立意在我眼中更加关键。

所以我才会说这是一个好游戏,好就好在有它自己的思想,能够让玩家和游戏设计者在技术技巧,思想立意层面有沟通。

这一点,从我们中国玩家的角度来说,比《braid》更加优秀。

不是吹哥不够牛逼,而是中文这个载体和传统文化的底子太深了,外国游戏毕竟还有一个翻译的信息遗失,而且个人认为英语还是太过直白了。

但如果是中文。

我们不需要佶屈聱牙的古书中那种“微言大义”,因为一个字有或者没有,去猜测作者的深层想法。

只需要游戏制作人在影神图的大妖小怪介绍里补一补设定,我们就可以脑补出一个足够大的世界观和各路剧情的细节。

而关于神佛道,关于人性和欲望,我们有太多太多的积累,从小学到步入社会,太多可以映射可以借喻的东西。

所以国区这一千多万份乃至以后两三千万的销量,是绝对不夸张的。

这是为国人定制的好作品。

发布于 上海