知乎上有个问题,问为什么UBI走到了今天这一步,我的回答也转帖到这儿。
我个人认为,宣传某些 “和游戏关联不大的理念” 是结果,而不是原因。
前些年,UBI在行业里最为被称道的能力是 “持续稳定地推出年货” 。数数他手下的所谓“顶级IP”,《刺客信条》《孤岛惊魂》《全境封锁》《幽灵行动》《看门狗》……在此之前,UBI拥有强到恐怖的工业化制作和管理能力。旗下多个国家的数个工作室各司其职,国际化大分工大配合,从而实现了这些顶级IP作品基本都能保持着按时推出、不跳票,质量稳定,没有恶性BUG,确保每年至少有1个大作推出的能力。
相比于那种动不动就宣称 “我们还需要跳票14个月” 或者被逼得不得不把一盘屎端上桌导致股价狂跌的公司,投资者和分析师爱死UBI的这个能力了。
但代价是什么呢?朋友?
就是实在不好玩呀。为了维持这种稳定出产年货的工业化能力,UBI在游戏最基本的设计上几乎是毫无进取。他们找到了一种罐头玩法然后不停地复刻在所有游戏上。《刺客信条》我倒是一直就不爱玩,但从初代一直到意大利、甚至到法国大革命那一作我至少还能玩个1/3,再之后的作品就是不停地重复那一套机制(或许有些“微创新”?我不确定),通过狂加数字资产来出新作。至于《孤岛惊魂》和《幽灵行动》,说真的我甚至看不出这两个系列现在有什么区别,都是所谓开放世界大地图,都是在地图上乱逛、搜集、升级、然后继续乱逛……我有PS的会员,里面有一堆UBI的游戏,我本着礼貌的原则下载,然后玩20分钟,就实在坚持不下去了。
说来也奇怪,论起硬指标,UBI的游戏都没说的,有画面,有开放世界,有故事,有过场,有射击,有角色成长,枪感还不错,你单看背景介绍,无论是什么美国境内的邪教还是废土世界,都有那么点意思——但为什么就是弥漫着一股完全不吸引人的神秘气质呢?UBI的游戏给我一种好学生照着“网文精髓十二点”在自己的文章里加入所有受欢迎的网文特点,但最后的东西还是寡淡似水的感觉……
《看门狗》系列,一个曾被寄予期望和GTA对抗的系列,2代我甚至买了没玩。
《全境封锁》系列,一代我还可以和朋友快乐联机协作近百小时,2代我预估了一下需要我刷的时间就根本碰都没碰。
UBI自从《碧海黑帆》未获得预想的成功之后就没开过新的系列了吧?整个公司就在一堆老IP基础上不停出行货,又因为其工业化特色,每个游戏都是一个调调。
所以我认为玩家们对UBI的愤怒本质上还是工业化把游戏推向毫无创意,毫无激情,甚至毫无真诚的当今局面的愤怒。游戏行业的原罪就是不好玩,好玩一切都好说。UBI的游戏不好玩已经很久了。
至于原因,我觉得其实是很复杂的。当今的游戏工业化开发流程、极大的成本导致投资者不敢冒险只能不停嚼之前的冷饭、飞速膨胀的开发规模导致开发组人员膨胀,大量人沦为螺丝钉,跨国的协作开发流程导致几乎没有人能清楚自己在为什么游戏做什么事情,一个系统被复用到所有游戏里,就算清楚也难投入激情……这一系列的问题都是导致如今局面的原因。换一个角度,当游戏的开发周期变得膨胀,团队规模巨大,职员又可能获得高收入的时候,游戏公司心目中的“人材”标准和以前可能也不同了。比如名校、成绩好、沟通能力强等特质都有可能比“爱游戏”更受重视。
UBI被批评不是最近几年的事情。游戏销量下降也并不只是今年的事情。只不过今年赶上了全球玩家反抗工业化罐头游戏的浪潮,被当成典型钉死了而已。
说实在的,扪心自问,如果UBI有胆量开创一个新的游戏类别(这个确实太难了)、创新的玩法、甚至哪怕只是新的系列,他们难道不知道宣传“一个新的游戏系列”或者“一个全新的玩法”比“我们的武士是黑人”更吸引人吗?但我觉得他们是不敢,甚至没有能力创新了。
说来其实也挺逗的,大概在5年前,或者更早一点,我国的游戏公司还非常羡慕UBI的工业化能力呢,这过了几年,UBI自己感觉就要撞墙了……
发布于 北京
