虽然在任天堂闹钟「Alarmo」的开发者访谈中,并未提及这款设备与岩田社长的「Quality of Life企划」有关,但其功能与设计理念是与QoL一脉相承的。
提到QoL,那是2014年的事,彼时任天堂的处境与现在大不相同,毕竟刚经历了公司历史上最糟糕的财年(路易吉之年)。在这一年的第二季度财报说明会上,岩田社长首次透露了全新的「Quality of Life企划」,暗示了正在开发一项专注于健康的“非穿戴式技术”,并提到“这不一定是你会在客厅使用的东西”,以及揭示了第一弹的主题是“睡眠与疲劳的可视化”。
同年10月,岩田社长公布了任天堂的第一款QoL产品,计划于2016年推出。
岩田社长当时表示,这款设备是通过与总部位于美国的企业ResMed(瑞思迈,全球最大的呼吸护理设备公司之一)合作实现的,核心是利用“QOL传感器”自动测量睡眠状态。该传感器实现了“Five Non”(即不需要佩戴、不需要接触身体、不需要操作、不需要等待测量、不需要复杂安装)。用户只需将传感器放在睡觉的地方旁边,按照平常的方式入睡,设备便可自动测量睡眠和疲劳情况。
此外,测量到的数据将被发送到QOL云服务器群进行分析与评估,从而使睡眠状态和疲劳状态得以“可视化”。
接下来,基于每位用户的睡眠和疲劳状态,将提供个性化的服务,具体包括各种行为建议(如运动或饮食选择等)。这些行为的效果也会通过QOL传感器进行测量,并逐渐在持续的日常睡眠和疲劳状态测量中显现出来。这一系列循环正是任天堂提供的“QOL提升平台”用来提升生活质量的核心机制。
听起来是否熟悉?这基本上就是任天堂今天发布的 「Alarmo」。
2015年初,岩田社长表示「QoL企划」将成为任天堂新的支柱产业,预计2017财年末开始盈利。(http://t.cn/A6EQ79Ov)
2015年7月11日,岩田社长去世。
同年9月,君岛达己担任新社长,他表示,将不会改变岩田聪社长的基本方针和战略。
2016年初,君岛社长宣布「QoL企划」将被暂时搁置。当时君岛解释说:“我们现在没有足够的信心让以「睡眠和疲劳的可视化」为主题的QoL设备投入市场……因此,不再计划在2016年3月底前公布。”(http://t.cn/A6EQ790D)
同年6月,君岛社长在股东大会问答中表示「QoL企划」仍在推进中。(http://t.cn/A6EQ790s)
2017年,任天堂在年度财报中表示,将神游公司变成了“研发部门”,文件显示其正在制作一款提高人们生活质量的产品,产品会记录你每天的睡眠和疲劳情况,并加以分析,目的是使消费者能每天进步一些,提高自己的生活质量,这看起来就是当年的「QoL企划」。(http://t.cn/A6EQ790F)
2018年初,君岛社长证实 QOL 睡眠跟踪设备的研发仍在进行中。(http://t.cn/A6EQ79Oz)
同年3 月,松下高层对君岛社长表示,“请让我们从正式的开发中退出”。(http://t.cn/A6EQ79OP)
同年12月,《日经》发文称,任天堂的「QoL企划」已被彻底取消(http://t.cn/A6EQ79O7)。那时玩家都已生活在「后Switch时代」了,貌似这款设备就这么悄无声息地消失了?对此,任天堂并未做任何回应。
2019年,宝可梦公司发布了《Pokémon Sleep》,引发了人们对这是否是「QoL企划」转型成果的猜测。随后,任天堂否认了这些说法,这表明,「QoL企划」仍在推进中。(http://t.cn/A6EQ79Oh)
2020年,任天堂的一项关于非穿戴式睡眠追踪设备的专利浮出水面,看起来像是今天新发布的「Alarmo」早期版本(http://t.cn/A6EQ790k)。专利的描述部分写道:“基础设备中包含一个传感器,可以检测诸如呼吸和脉搏等生物信息,以及用户的身体移动。”
2024年的今天,任天堂闹钟闪电式公布,这款闹钟内置了一个特殊的传感器,可以感应到人的动作,知道使用者是否在床上。利用这个传感器,当使用者在床上时,闹钟会不断提醒,确保不会赖床;而当使用者离开床时,闹钟会自动停止响铃。
此外,闹钟的铃声使用了任天堂游戏的音乐和音效,让人仿佛置身于游戏世界中醒来,这也是它的一大特色。
只需把闹钟放在床旁边,它就可以帮助你轻松起床、愉快地醒来,入睡时也会自动播放让你舒适入眠的音乐。它还可以记录你在床上的时间,以及闹钟响后你起床用了多长时间,像是一个守护你起床的闹钟。
用户可以自行选择游戏音乐作为闹钟音效,也可以随机播放。曲目越丰富,每天的起床体验就越不同,让人更容易醒来,也更期待起床。
另外,闹钟音效停止后,会播放一段BGM,为了更好地营造游戏世界的氛围,身体活动时,音效会根据动作产生相应的反应。
这是一款任天堂内部软硬件开发者合作的产品,他们宣称,制作这款设备的契机是公司内部有一个项目正在研究一项名为“动作传感器”的技术(很好奇这个项目!)。
这个传感器由于不使用摄像头,所以可以保护隐私,而且和卧室的使用场景非常契合。于是开发者们就有了一个想法,是否可以利用这个技术开发出一些新东西呢?
最开始只准备做一个单纯用来检测睡眠状况的设备,在此过程中,开发者们发现,人们在快要醒来的时候,身体会有些许动作。如果能够抓住这个时机,人们就可以更舒适地醒来。虽然这个想法很好,但在技术上,通过传感器精确捕捉这个时刻却相当困难,所以一直在不断进行实验。
就在这个过程中,程序员找到了一个可以更好使用传感器的方法,反应效果大幅提升。他们开发了一种系统,能够根据传感器测量的距离和角度来判断使用者在床上的具体位置。
通过这种方法,设备能够更加准确地捕捉到使用者离开床和进入床的瞬间。于是开发者们讨论,是否可以做一个闹钟,当闹钟响起后,人只要离开床十几秒后自动停止,或者在身体移动时停止。虽然这些功能在技术上很实用,但用户体验并没有想象中的那么令人满意。当时闹钟屏幕上并没有游戏角色,只有一个进度条,显示铃声何时停止,用户不得不盯着屏幕。而且,即使离开床,铃声停止也会有延迟,这些都是开发者们面临的挑战。
后来,随着程序员在传感器反应上的改进,开发者们开始涌现出一些有趣的想法,比如“身体移动时发出音阶上升的效果音”,或者“人一离开床就播放胜利的号角”。这些想法逐渐让开发团队觉得这款闹钟正在成为一个全新的、有趣的产品。
在此过程中,开发者们尝试了很多不同的东西,比如通过检测上半身的移动来判断是否已经醒来、识别手部动作、分辨左右翻身的方向,甚至设想伸懒腰时铃声自动停止……开发者们反复尝试了很多方案。
在这些不断的试错过程中,早期参与动作传感器开发的成员的经验给了开发者们很大的帮助。比如,“无需触碰就能停止闹钟”“对身体动作的反应”等特点最终都被融入到了产品中。
开发者们曾执着于“不用触碰”这个点,甚至想通过手势操作来设定闹钟的时间和音乐。当时开发团队也在用户界面上做了不少挑战。不过最终发现手势操作过于复杂,最后就放弃了。这一点其实与上文提到的QoL企划「Five Non」相同。
关于液晶屏的设计,由于形状是方形的,开发者与硬件设计师协作,设计出了一个既与圆形的外壳和谐融合,又符合视觉舒适度的屏幕显示。
对于屏幕的亮度调节,开发者们尤其注重,以免打扰睡眠。当用户在看屏幕时,动作传感器会感应到并自动调亮屏幕。
从设计角度看,闹钟的颜色选择也很独特。最初准备了很多种颜色方案,最后决定白色、红色和灰色三选一。开发者们表示,虽然想要一个一眼就让人看出是闹钟的设计,但也不希望它看起来像普通的闹钟。开发者们想让人一眼就知道这是一个可以带来特别体验的“神奇的闹钟”,因此最终大胆地选择了最引人注目、能让人看到就觉得兴奋的红色。
除此之外,与传统闹钟不同,它需要一直连接电源才能正常运作。其中一个主要原因是,动作传感器需要持续判断用户是否在床上。如果用电池供电,最长只能使用大约两周左右。频繁充电或更换电池的闹钟是不实际的,而且如果万一早上醒来发现闹钟没电了,那可就糟糕了。
另一个决定性因素是,开发者们希望这个闹钟在放好后,用户几乎“不用再触碰”它。虽然开始时可能需要设置一下,但随着使用时间的增加,触碰的频率会减少。这样的话,用户只需要一直连接电源,不用担心电池问题。
开发者们认为比起每年更换一次电池,用户会更希望拥有一个完全不需要维护的闹钟,所以最终决定采用连接电源的设计。
话说回来,动作传感器其实并不是全新的技术,事实上,它已经作为“雷达传感器”应用于众多领域。这次将它用于操作闹钟的功能,创造了让“起床变得有趣”的新体验。而这种将现有技术从独特的视角应用于新的用途,从而创造出全新产品的过程,与横井军平提出的“枯竭技术的水平思考”这一理念是相通的。
在硬件方面,开发者们将开发游戏机时积累的制作便捷按钮的经验,应用到了「Alarmo」的旋钮设计上,这在某种意义上也可以说是水平思考。
市面上很少见到像这样能够发光、可旋转并可按压的旋钮。由于找不到符合条件的现成旋钮,开发团队只能从零开始进行设计。
开发过程并不容易,但硬件和软件工程师利用过去开发游戏机的经验,通过反复试作,追求旋转和按压时的手感,以及灯光效果的平衡感。
经过多次尝试和修正,最终连一个小小的旋钮也成为了普通闹钟没有的新型设计。
此外,曾参与游戏开发环境和开发工具制作的成员还为其专门开发了制作闹钟音效的专用工具,这也非常关键。
借助这个工具,开发团队能够高效地制作大量闹钟音效。可以说,将游戏开发中积累的经验应用到了一个完全不同的产品——闹钟上。
说到创新,「Alarmo」配备了任天堂硬件中最大尺寸的扬声器。
关于这个扬声器,开发团队也进行了大量的试验和改进。在使用大扬声器的同时,也尽量保持机身的紧凑设计,以便于随处摆放。为了让用户感受到被声音包围的感觉,开发团队特意将扬声器朝向后方。
考虑到不同人群对闹钟的需求,开发团队提供了三种唤醒模式:「强力起床模式」「轻柔起床模式」和「按键停止模式」。
其实开发之初只有「强力起床模式」,即20分钟内不离开床的话,将会变成“渐进式闹钟”,声音越来越大。
然而,每个人的起床方式都不同。有的人一听到闹钟就能迅速起床,但有的人要在床上迷糊一阵子(赖床)才能起床。
对于这样的人来说,「强力起床模式」可能太过强烈了。因此开发团队降低了音量,增加了「轻柔起床模式」,只要稍微动一下就能停止闹钟。
开发团队建议大家先尝试「强力起床模式」,如果觉得太吵,再切换到「轻柔起床模式」。
此外,在闹钟联网后,还可以自定义设置一个介于“强力”和“温柔”之间的「适度唤醒模式」。
「按键停止模式」则类似于普通闹钟的模式。虽然动作传感器在只有一个人时反应最为稳定,功能也会最大限度地发挥,但开发团队觉得,也有很多人是和家人一起睡的。由于传感器的特性,即使一个人起床离开床,传感器可能会检测到床上还有人,闹钟就会继续响。当然,如果所有人都起床了,闹钟就会停止。不过每个家庭的起床情况都不一样,所以开发团队增加了一个「按键停止模式」,用户只需按下旋钮,闹钟就会停止。
此外,「Alarmo」还有「助眠音」、「记录」和「报时」功能。
「报时」功能深受家庭用户喜欢。它不仅是去学校或公司的提示,还作为日常生活节奏的提醒,帮助用户建立生活规律。当然,报时功能可以根据需要打开或关闭。
根据设定的游戏主题,报时音效和屏幕显示也会发生变化,用户可以通过多种方式享受这一功能。比如,《皮克敏4》主题下的整点报时,会拔出相应数量的皮克敏。
「Alarmo」无任何游玩要素,也不会与任天堂其他硬件有所联动,这是因为开发团队希望用户能够长期使用这款闹钟,而游戏元素与闹钟的相性并不太好,毕竟如果用户在被窝里一直玩下去,反而会打扰睡眠。
关于早起奖励这类设定,开发团队也是全部摒弃,因为他们不想加入那些束缚用户行为、让人感到强制性的元素。(《Pokémon Sleep》:???)
开发团队希望「Alarmo」是一种悄悄陪伴在旁的存在,默默守护用户。
无论是早起还是晚起,它都只是简单记录下用户的睡眠时间,告诉你“今天的睡眠时间是这样”,并希望用户能长期使用它。
最重要的是,希望它能成为“全新的标准起床方式”。早上醒来后,可以享受片刻游戏世界的乐趣,只要离开床,闹钟就会自动响起胜利的号角,闹铃自动停止。而且可以通过更换闹铃曲目来改变当天的起床心情。希望这种体验将来能够成为全球起床的新标准。
就像触摸屏和自动门已经成为这一代人的常识一样,任天堂希望,未来有一代人从出生起就习惯了「Alarmo」,对此理所当然——“闹钟在你起床时就是会自动停止的,身体稍微动一下就会有声音反馈”。
