触乐网 24-10-28 15:30
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#苏丹的游戏# 是Steam新品节国产游戏中的一匹黑马,游戏的故事设定非常大胆,把危险、杀戮、阴谋和纵欲等元素很好地组合了起来,让游玩体验充满疯狂与紧张。多重分支让很多玩家已经在Demo里度过了十多小时。

这样一款风格独特的游戏是如何诞生的?触乐与开发团队双头龙工作室(doublecross,不是double dildo什么的)聊了聊。

关于游戏的诞生:
触:能否讲讲《苏丹的游戏》这个项目是如何诞生的?

双:我们是个很小的团队,之前在单机游戏领域没有什么经验。我们考虑先做一个小一点的、能在1年之内完成的项目试试水,当然,它也是一个真正让我们自己也喜欢的,觉得有意思的项目。

刚好工作室里的编剧老师创作了一部中篇小说——《一个适合苏丹的游戏》。小说剧情大体对应游戏的新手教学:一位神秘的异乡来客向寻求刺激的苏丹献上了一个游戏,苏丹必须抽取不同品级、刻着不同行动指令的卡牌——其中包括杀戮、纵欲、征服、奢靡——并且在规定时间向对应品级的目标完成这些行动。不过小说的重心是苏丹座下惶惶不安的臣子如何在游戏中因为恐惧逐渐丧失品性,以及幸存者们是如何醒悟并联合起来反抗昏君的。

触:和您聊之前,我看了一遍原作,发现描述苏丹卡的部分特别像抽卡游戏。

双:对。我们读了这个故事之后,立刻就意识到它其实描述了一套和实体卡牌规则接近的游戏,并且已经具备了抽卡、随机性、短期目标这些要素。我们就觉得把这些东西做成电子游戏的话肯定会很好玩,也是可以做的。

触:但电子游戏是一种完全不同的媒介,这个机制是怎么迁移过去的?

双:我们在确定要做游戏之后先讨论了一下,一个比较大的改编是把玩家扮演的角色从苏丹改成了现在的这个倒霉大臣。我们分析,让玩家扮演苏丹其实比较无聊,因为他几乎没有任何实际意义上的使用卡牌的障碍,他只是做选择。这样玩下来,整个机制就会特别像“王权”系列,玩家只需要左滑右滑地选卡牌,平衡各种数值。如果我们中途想写一些比较激烈的剧情,或者给予玩家一些生存压力,就会变得非常奇怪——毕竟苏丹在小说里是一个昏君,昏君就是要亡国的。玩家一边扮演昏君一边平衡数值让自己活下去,就显得很矛盾,也没什么意思。

所以我们最后还是跳出了小说的剧情,改成让玩家扮演大臣。整个玩法的基础是,它会给玩家一个很明确的中短期目标,也就是“7天之内用掉手上的苏丹卡”,而且这个中短期目标是随机和不断变化的。这么一来,玩家每一局里基本的引导、目标和乐趣都有了,游戏的基础循环一下子就建立起来了。之后就是顺理成章地往里填剧情、美术、优化玩法,慢慢把游戏捏成了现在的形状。

触:那么故事是怎么放进去的呢?小说的剧情是一条比较明确的主线,但游戏是一个由各种随机卡牌和玩家选择组成的、特别庞大的支线网络。玩家可能通过打乱了的顺序看到很多不定时发生的剧情。

双:实际上,开始做游戏的时候,我们不可能把这些支线都想得特别清晰。我们穷举了大量的角色,大概是玩家现在实际看到的2倍以上。那个时候玩法也没有很成熟,只是先写一个角色出来,然后去拉清单,看这个角色可能实现什么效果……包括妻子在内的许多角色都是靠拉清单的方式在那个阶段虚构出来的。之后我们再想办法把角色塞到玩法里去。

至于这些角色事件的触发顺序,诚实地说,我们并没有考虑很多,都是先做上去再说。而且我们策划的施工方式是,先构筑一个很大的剧情树,每个分支是一条单独的剧情,然后把这些事件配上去,给它一个基础的触发条件。当事件多到一定程度的时候,它们就自己运转起来了。

所以与其说整体调整,不如说一旦发现事件在什么地方拧住了、不顺畅,我们再稍微改一改。实际上我们基本没有特别去设计什么剧情早、什么剧情晚。游戏里的确会出现很多事件同时出现、争抢角色卡的情况,抢不到角色卡的事件自然会蛰伏起来,等待下一次机会。

图2,用手中卡牌进行仪式的界面草图

触:这样的话,总是错过事件、或者事件发生时手里没有卡的玩家,会不会经常积累负面体验?比如我一直都没能成功在白犀牛事件出现的时候消掉“银征服”这张卡。

双:这个也是我们正在解决的问题。本来《苏丹的游戏》的定位就是一个Roguelike类型、有复玩要素的游戏,不会让玩家轻易在一两局里就通关。玩家应该在每一局通过达成成就,在“一千零一夜”里获得命运点数,然后在命运商店里消费并强化自己。但在Demo阶段,我们把还没有做得特别完善的命运商店锁了(10月Steam新品节期间,商店已经部分开放),这就导致玩家每一次游玩失败之后没有得到立即强化的正反馈。

但玩家游玩Demo的强度也非常出乎意料。我们本来想,在没有命运商店的情况下,玩家可能玩两局失败了就不想继续玩。但现在有大量玩家在为了通关疯狂地倒回,或者SL去凹点数,这和我们设想的游玩方式差别还是比较大的。

图3,每一局结束后,玩家能在命运商店强化自身

触:而且很多人很快意识到,抽卡顺序不是随机的,而是在“询问进度”里一开始就定好的。

双:对不起,这是个Bug。玩家理论上是不应该看见抽卡顺序的,只是在Demo里我们还没有改,正式版是看不到的。

我们没有堵死玩家“发现窍门”的意思。《苏丹的游戏》本质上是个剧情冒险游戏,总体比较简单,我们不希望给玩家探索剧情设置太高门槛,所以给的资源和点数都是溢出的。玩家一旦掌握了游戏机制,通关其实很容易。我们甚至打算出一个简单模式,进一步降低检定难度。不过具体每个事件的检定会是什么样的难度,正式版会重新进行平衡性调整。就Demo来说,还是存在有些检定太容易过、有些则太难的问题。
完整全文:http://t.cn/A6n5SsMV 编辑 祝思齐

发布于 北京