《如何靠开发独立游戏避免上班的宿命》
全职中,以下是一些个人经验分享。
一、选什么引擎,学什么语言?
根据游戏类型去选引擎,再根据引擎所需的语言去学语言。比如说AVG可以用renpy,RPG可以用RM系列。做出游戏程度的编程没有高考难。
二、要不要组队?
可以不组,但是别什么都一个人做。另外,发起者是美术或者程序其中之一,游戏做出来的成功率少说翻个倍。除非真的有笃定TA效率很高的朋友,否则不要在网上随便组队,基本上会不了了之。可以考虑花钱约稿或者购买素材。
三、社保个税怎么办?
社保去当地人社局咨询,不同地方政策不一样,有的地方开通了线上渠道。保险有两种,一年几百块的居民保险和一个月几百小千的职工保险,后者待遇好,等于上班老板给员工交的那个,根据经济情况选择,我一个月交两千多(上海)。个税每年在自然人电子税务局填表后自己交。
四、比起做得差,更忌做得慢。
其实,在各大平台都有套模板批量快速产出游戏快速上架的套路,蹭的是新品期间的首发流量。在Steam,这叫asset flip,还挺赚钱的,就是吃相难看。一个月做完的游戏,其收入只需要达到三年做完的游戏的1/36,而且还有隐藏的效应:可以试错,开发不同的类型,扩展思路。而且同一个游戏做太久容易腻,导致效率下降。
五、宣发怎么办?
和很多人印象中的不一样,最有用的是平台内部的流量,社交媒体倒可以随缘。宣发要么几乎不花钱,要么就砸钱砸到突破临界点,独立游戏一般是不砸钱的。Steam平台内流量要活用起来,需要:打对tag、多语言、放出demo、参加游戏节(特别是新品节)。另外,呼吁粉丝、朋友、同行写评测,尽快达到10条,Steam的算法会雪藏10条以下评测的游戏。评测不要作假,已经有几次很严重的封开发事件了,自己开小号或者好评返现这种都是绝对不可以的。
六、要不要签发行?
都行,看个人选择。如果翻译、测试、后台操作、收款、换汇这些不想(或不能)做,可以找个发行帮忙。签的时候需要特别注意其中的条款,比如年限、平台、违约金、分成。我自己是签的,懒得打理一些事,而且发行有渠道取得除了Steam销售以外的收入,比如慈善包。签之前去开发者社区找人,找曾经和这家发行合作过的开发问问。
七、销量和收入的预期是怎样的?
Steam的游戏中位数收入是800多美元,千万不要看首页上那些游戏或者销量年榜,有很严重的幸存者偏差。走基本的完整宣发流程的游戏会超过中位数。
八、要不要开公司?前期不需要,以自然人身份处理,除非遇到平台卡资质,后期需要,因为转账一般是公对公的,而且成本能计入公司费用减少税。有公司之后财务可以交给会计打理,会省事一点。
九、版号怎么办?电脑端没多大必要,国内会买单机游戏的绝大多数都在全球Steam,性价比低;移动端可以考虑,特别是如果发行/平台帮忙出申请费用。独立游戏不要过于注重版号,能下号的话国内渠道再吃一波,当个添头,下不来就申请挂着佛系等。能不走中介直接联系出版社就直接联系,他们也缺游戏呢。没有版号寒冬这种特殊事件的话,从确认受理之后一般大半年以内下号,但是谁也说不准。一定要确认受理,很多人版号迟迟不下,其实是因为……(私聊吧)
十、工作强度如何?我的话是养老级,平均一天干两三个小时。追求高收入就需要多做几个游戏,不追求的话上线几个马马虎虎的游戏就能躺了,因为销量后期衰减很慢。一个爆款财富自由其实是很罕见的事情,更多人是靠普普通通的游戏获得稳定收入的,只是他们声音小,甚至可能连人都找不着。
十一、线上还是线下办公?建议线上,除非拿了投资(但是这种情况其实算半商业游戏了)。虽然线下效率高,但是租金成本独立开发很难承担,而且还要通勤,那不是和上班一样了吗……独立游戏讲究一个花式省钱,商业游戏几百万做出来的东西,独立游戏几十万就要做出来;商业游戏几十万做出来的东西,独立游戏要能做到去掉人力就是零元购。
十二、注重市场和收入还是注重创作和表达?只要糊口的话,压根不用考虑市场 ,天下自有人和你口味一样,做自己喜欢的,总比半途而废强。但是,有一些游戏类型确实很不赚钱,需要英语搜索查资料,心里有个底,比如2d横版平台跳跃。
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