海外手机用户331追求動畫的凡人
24-11-16 03:06

GGO 第7话播出了
讲一下自己负责的3个镜头的特效作画(LO+二原)思考
(已取得公开许可

算是想挑战剧场版级别的效果
每个镜头都用了快15层左右的作画层

大楼这边重点在于
1.爆炸瞬间产生的水凝云是一定要有的
(想知道原理可以去yutube看这个三分钟讲解
"黎巴嫩大爆炸:爆炸当下的白色球状物是什麽?")

2.在于多次爆炸的烟的延续性,一开始会是一拍一不用中割的起爆,然后逐渐缓下来(加入中割),

而再次于同样位置爆炸(第3爆)起爆时同样会要用一拍一表达快的效果,此时第一次爆炸的特效会被二次爆炸带着吹开,也就是实现物理表现中空气推挤的效果,
当然效果范围会是从再次起爆中央辐射向外随着距离减低影响(吹开的幅度比较小)

3.钢筋虽然很坚硬,但要注意,其实在大楼宏观尺寸下观察来说,就显得软了,如果有看过一些拆除大楼的影片不难发现,大楼的倒塌只要不是炸成碎片,而是歪着倒下,通常带有一些弹性,这点表现出来,可以增加更多写实的感受

除了钢筋变形,这边第一个镜头根据爆炸方向与分镜的形象,规划了一点旋转的角度,并且旋转途中有因为底部结构崩塌,所以突然稍微快速落下,撞击到更下方结构后再倒下的表现

4.钢筋严重歪曲时玻璃会碎裂,而爆炸的冲击也会导致玻璃碎裂喷飞,这点在第一个镜头也有表达出来

5.海的本身其实为了计算一些水的反射,所以其实浪的外轮廓已经自己中割过了一部分,这样子增加原画张才能让反光作画能有足够的变化表现

6.浪的颜色从亮到暗分成浪花 高光 二级高光 普通色 影 这几个,
重点在于要注意此场景高光是一个固定方向位置的光源(阳光),所以某程度上会待在一个范围内存在(和你拿着手电筒照一样),但以此为基础下,浪的立体加上移动时会拍摄到浪的不同的角度,导致反光会稍微变化高低左右与范围,且有时候是只有边缘区域亮,有时则是分部为一个接近扇形的区域

7.另外物体落水意外的难搞,因为要呈现处不同距离的物体在不同距离下,肉眼平面观测掉落速度的差异(近快远慢)外,同时因为海面的高低起伏变化,又要去计算物体落水的时间点实际上会在哪,假如只是以第一张去计算落水,结果实际上落水点因为海面的高度变化变成更早落水(海面高)或更晚落水(海面低)的话,关键张会需要重新计算分配了,因为为了不要太浪费层数,所以尽量一个区域距离内的碎块会在同一层作画

还有就是炸起的水花也是根据距离与炸起的尺寸这两个因素影响这些水花下落时会出现的形状,而这边仍然是水面这点最需要注意,而且比落水更麻烦的地方在于,海面没中割前是1拍4,但落水后的水花为了表达落水瞬间炸开的快到慢则是1拍1、1拍二到1拍四的混拍的组成,所以为了保证水花的底部是贴合在"该时间点的海面上"会变成要额外预判一下海面在该时间点下会在什麽高度,来确认画的水花在正确的水面上,不然就会出现海面明明上升,但炸起的水花底部没有跟着往上动的露馅情况,

但要注意,炸起来的水花上方更大程度是一群水滴的松散集合,所以就算海面抬升,水花中段到顶部其实是不会跟着被抬起来的,
也就相当于中段到顶部仍然只需要照一开始炸起来的惯性与重心去表达就好

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