#一动不动的小妹图书馆#
这本比00年代的想象力好看多了,感觉作者体现出来的otaku文化储备就不是一个级别的,不说理论水平高低你研究otaku文化总得让我信服你的知识储备吧,打开目录一看一个人举例研究分析了一整章🐗大改造一个人举例研究分析了一章yuno就有点高低立判了(而且想象力那本出现的所有旮旯内容都有点像云玩家云出来的捂脸笑哭
动物化这本的尴尬之处是作为一本01年的书24年9月才大陆引进,站在现在再看的话最尴尬的就是里面提到的作为otaku文化的代表作品几乎全过气了捂脸笑哭,放在01年是otaku间家喻户晓,放在24年就成了可能不到1%的“婆罗门”才能大多数都看过的作品了,也因此很奇妙的是里面批判的90-00这期间的作品站在现在来看的基本上都继承了他称赞的70-80年的优秀作品的系谱,比如他批判90-00的作品存在去作者性,大家只关心作品里存在的萌元素而不在乎作者是谁,现在看来至今仍能被津津乐道的剧本基本都在90-05这段时间崭露头角了,往后才是真的给人一种后继无人感捂脸笑哭
与宇野比东浩纪明显自豪otaku文化得多并且非常认可avg尤其是旮旯在otaku文化系谱里的正统性重要性,这又是非常能体现本书引进得太晚的尴尬之处了20多年过去旮旯已经衰落到可以触底反弹(反弹了吗)的地步了捂脸笑哭,所以他用了一整章的篇幅以yuno为例分析其中的otaku文化思考,这一章与现在对比来看非常有意思,以前也跟亲友聊过在那个年代yuno以需要大量时间投入的海量剧情及与剧情匹配的复杂系统成了里程碑式的神作,这放在现在来看是不能想象的,如果yuno在现在发售大概只能成为横死街头肯定不叫座至于叫好也不一定的极品小众作吧,现在的玩家剧情太长都有一堆人会骂懒得看,更何况yuno这么长的剧情居然还匹配如此复杂的系统需要极其耐心的收集才能看完全剧情,如果说当年多数玩家的希望是买下一个游戏后接下来一个月自己都能完全沉浸其中所以yuno靠海量剧情复杂系统的耐玩性成为了里程碑式神作,那么在信息爆炸的当代多数玩家的希望就是游戏能短平快易入口,剧情太长不看,剧情不长但都是文字附带立绘对对碰也不看,写的再神作他们大概率也是转身走进了十分钟万字精讲视频里捂脸笑哭。同时,在yuno复杂的系统机制下玩家在头晕脑胀的收集过程里最终取得了和在两个世界不同时空反反复复的男主高度共情的“代入感”体验也成为了其神作的重要原因,但放在现在这样的“代入感”已经不是大量玩家所认可的代入感,没脸的主角随便取的名字走在路上纸片人全都扑了上来说爱你才是代入感,以这种近乎“折磨”人的方式取得的“代入感”大概只会被狂喷吧捂脸笑哭,只能说作者20年前对动物性的想象还是不够下沉了
但是,有趣的是,本书所举的例子够过气,所提出的理论却意外的依旧适合当下的二次元环境,去作者化只剩萌元素流行与所谓“人设圈”的二游等圈子的大行其道,大型非叙事的流行叙事成为设定的附属品与oc的流行,都非常具有启发性,这大概也是亚文化独具魅力的无法预料的舞台吧!
另:一开始看的台版结果很多常用名词的翻译和大陆这边的用语不一样看起来会费劲一点,更推荐看大陆引进版
