#诺娃专栏# 【本地化叙事设计:《三相奇谈》】
本文来自@Lingomancy话术研 :
屏幕前的朋友们大家好。又一个本人全盘包办的本地化(汉英向)项目收工了。《三相奇谈》是 2024 年我做得最开心的项目,因为里面怪话特别多,而且满地都是谐音梗、冷笑话什么的。叙事和说怪话是本人为数不多的强项之二,可以说正中下怀。
照例要感谢开发和发行的朋友们早早给我提供了(很糙的)早期版本,让我得以领略游戏的(大致)全貌,然后再开工。这件事强调多少遍也不为过:如果你真重视自己的游戏,就要对本地化译者有足够的信任,不要 Paranoid 得跟那什么一样,总觉得有刁民要害朕。游戏,特别是强叙事向游戏,本地化不是从语句层面下手的,而是“语篇”(Discourse)。整部作品是“一个”语言单位,不能像工厂流水线似的拆成 65536 块,下游一边做、上游一边往传送带上填料。悬念、照应、包袱、蓄意误导、欲擒故纵,这些全都需要前期造势和后期展开打配合。像流水线那么干,做到第五章的时候你突然说这里是个包袱,早在第一章就有伏笔,第二、三、四章总共有十四、五个地方遮遮掩掩地暗示过,让人怎么往回找补?
所以说,早早给看下全貌,不一定需要多精致,只要能看懂大局就行。译者跟你是同一边的,自家人不嫌自家人丑。过渡阶段糙就糙一点,大家都理解。只要能跑起来不闪退,领会精神就完了。要实在没有可用的版本,哪怕你开个视频会议,把剧情脉络和关键点用嘴说一遍也行,总能让人心里有个谱。
如果没有完善的前期准备,《三相奇谈》这项目根本没法儿做,因为文本里面机关太多了。下面展开讲讲,部分涉及各种重大剧透,还没玩过的朋友请现在关闭页面。 http://t.cn/A63IFELt
