闪锌Sphalerite
25-02-04 02:43

《三相奇谈》剧本最让我喜欢的点在于,在讲出一个不错的故事的基础上,把逻辑圆的较为完整。
具体表现为每当剧情推进时,我都会疑神疑鬼部分细枝末节是否能被“诡计”撑得起来(反例就是蚊子误把盐当做糖吸食后口渴想喝水而摄入旁边的酒晕醉后一头撞死的陷阱);甚至是由于游戏探索的部分,我会去试图思考如果跳出游戏本身机能,角色是否会有更好的操作——游戏的过程中好几次刚产生了这样的想法,便有了相应的解释。这让我感受到作品不只是为了写诡计,而是在讲述完整的故事,有一种共鸣。(当然还是会有一些小小的bug,比如画皮流星锤后故事王的对话依旧是和其他人一样)

而如果以黄金时代的“挑战读者流”来对每一章进行评判的话:
净饭的篇章作为引子较为短小,可能也是带大家熟悉下系统。
三宝的篇章“(新)本格”味儿很足,密室、设定系、八嘎、社会派这些元素融合的不错,但整体文本有点太“满”了,细细研读文本太容易品出来背后的小心思了以至于过早的锁定凶手,如果加入荡开的旁支以及(可能的)误导,整个故事会精彩不少。
即便如此玩完第二章后期待拉的很高,所以在皮月羞的篇章略显受挫:看到了标注的室内图,还有穿画的空间能力,我一直以为会埋个大的建筑系诡计。而直到最后仅仅以怪谈风格结尾还是比较失望。
集结篇在诡计把故事带向高潮到达同时,叙事铺陈非常棒。通过一些支线刻画群像,稀释了之前提到的第二章伏笔的“满”。我是在较为靠后的地方才意识到了核心诡计,仔细回想起来几处误导(净饭的性格、三宝留言、甚至是任务提示)藏的很深,可以称得上一种催眠了,而且也许是因为第三章的寡淡让我放松了警惕(没准在结构上也是这么设计的)。我非常讨厌谜语人与故弄玄虚(大多数智斗网文的写法),因为大多都缺少藏匿关键信息的必要性,究其原因就是作者无法驾驭架构,只能用谜语来撑起悬疑的氛围。因此能用很朴实的故事,写好一个叙述性诡计难能可贵。
结局篇平稳落地,主角们为了拯救世界的动机(推波助澜下的因果)、使命感(舍我其谁的宿命)和能动性(并非器物的自我实现),在META元素(1984的海报暗示下很容易让人联想)的结合下也体现的不错。唯一一个是我不喜欢的,是以龙墨无限重生威胁那里,无论是理性的帕斯卡表格,还是在感性下有所崩溃,甚至是多加一点反派的嘲讽(我其实还挺期待这种看上去理性的反派癫狂的样子),都会比像是看了剧本般“振作起来拼尽全力战胜他”要好一些。

其他方面:
美术:可爱捏!大概是最大公约数般的画风。有些黑屏演出略显遗憾,比如很期待龙墨褪去的胶液状态。
音乐:略吵,而且一直以来有个问题困扰着我,为什么戏都是默认音量拉满,纤毛细胞在悲鸣!
解谜:验证码的设计还挺有趣的,几个古典迷题游戏我就是要生解。

最终SGN评分:8.4

发布于 北京