玩者之心这场演讲还有两个让我看完非常印象深刻的地方。中间有一个环节,聪哥随机邀请台下的开发者们上来一起组一局8人马力欧赛车DS,玩完之后不管是不是初次玩马车的人都玩得非常开心,聪哥也很开心,他说最近自己一直在忙着开会和到处出差,已经很久没有这么快乐的玩游戏了,然后说保持这颗对玩游戏的热情心很重要。
由此我想到确实有好多自称“热爱游戏”的中年游戏人到最后已丧失了这颗心,比如曾经做单机仙侠游戏小有成就,但后来几次失败后到国内大厂摆烂成天爹味+画饼的制作人;还有靠营销爱国等场外因素大赚特赚的,没得奖就阴阳怪气的制作人;还有自称热爱独立游戏,实际私下里想的全是哪款商业游戏更暴利的某手游公司老板;以及资料全靠维基百科,天天踩一捧一引战的自媒体人。他们都有一个共同的特点,就是可以看到他们已经不再能静下心来完整通关新游戏,偶尔尝试新游戏都是开个头就浅尝辄止,永远抱着对过去的残存的幻想指点江山,想当意见领袖想给年轻人出建议,更何况跟真正行业内的传奇比他们这点曾经的小成就都一文不值。
我不断提醒自己随意年龄的增长不要有一天成为他们这样无趣的中年人。我觉得一个从业者只有能有不断接受新事物的心,一个抛去所有场外因素公正对待游戏的态度他才有可能继续进步。
再说回另外一点,现在的游戏开发者是否需要不断玩游戏,我觉得大部分人是需要的,拿例外来举例,比如说铃木裕就是著名的不玩游戏的制作人,不过一来他活跃的时代还是未完全成熟的前中期,彼时游戏内容量小,往往只是在一个核心玩法上稍作扩展,只要核心玩法创意好游戏就不会差,二来他这种纯靠丰富阅历和天赋的做法到莎木时已显现出弊端,莎木优点是日程和操作等(比如电话拨盘、抽屉要一节节开)都更接近现实生活的逻辑,因而极具真实感,但缺点也是过于强调真实逻辑而忽视了游戏性。
像任天堂据说现在招员工的时候也会更喜欢招非游戏专业的,因为这样更不会被已有的玩法束缚创造更“新”的东西,往前说像宫本茂先生是学工业设计,青沼英二先生是做木工机械,不过毕竟不是人人都是宫本先生这样的顶尖开发者。如果是突破常规的创意是为了增高“上限”,那么通过不断玩游戏和思考(或者游戏开发)所积累的经验则是决定游戏有一定游戏性的“下限”,我们在玩游戏中反推的经验不少时候可以避掉开发过程的“坑”,可以一部分防患于未然,不至于说玩法实现之后再验证才发现设计是失败的。
话题扯的有点远,玩者之心这次演讲中第二个让我印象深刻的点是,岩田聪先生说他在大乱斗这个游戏上最开心的时刻既不是熬夜开发加班游戏
也不是游戏发售之后取得了千万销量赚了多少收益,而是他看到测试开发者们每次在玩这款游戏时所发出的所发出欢快的笑声(因为游戏测试是一个相对枯燥重复的工作,而在这个场合下还能让他们笑出来觉得很有乐趣说明真的很好玩)。我想任何一位曾经深度参与一款游戏开发的朋友们都应该能感同身受这种乐趣,有人喜欢你的游戏,有人在玩过你的游戏之后愿意和你交流感受,这是最幸福的事。就像《头号玩家》最后也是最催泪的彩蛋是开发者那句“谢谢你玩我的游戏”。
最后,还是虽然很多人都磨出茧子了,但还是想重复岩田聪先生那句:永远都别失去玩者之心。
发布于 辽宁
