機動戰士杰 25-03-11 22:00
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《CHRONO TRIGGER》30周年快乐!

1992年10月,坂口博信去美国参加CGMy大会,考察最新的电脑图形技术,途中偶遇堀井雄二和鸟山明,三人一起行动,并交流了对RPG的见解。大家越聊越投机,随口一提“不如一起做点以前没人做过的新东西吧”,谁曾想,这次相遇促成了三年后史上最强RPG的诞生。

1993年,鸟岛和彦离开《周刊少年Jump》,与晚辈高桥俊昌一起创立了杂志《V JUMP》。为了迅速推出吸引人的新内容,以及当时鸟山明刚好也想画一些中世纪风格的东西,比如机械或动物,再加上那时正好有卢卡斯、斯皮尔伯格和卡岑伯格创立的梦工厂这样的好莱坞项目,鸟岛和彦认为“鸟山明+堀井雄二+坂口博信=《勇者斗恶龙》+《最终幻想》=《时空之轮(CHRONO TRIGGER)》”,于是他找上了艾克尼斯的千田幸信(《勇者斗恶龙》系列前七代的制作人),希望能够启动之前的那个全明星企划。

不出意外,鸟岛和彦的提议遭到了千田幸信的拒绝。然而鸟岛和彦完全无视了此事,他直接联系坂口博信,而坂口博信也很乐意跟堀井雄二以及鸟山明合作,于是立马代表史克威尔答应下来。随后,鸟岛和彦将“世界上最好的RPG在等着你”这样的宣传文案发给了千田幸信,他见事已至此,也就同意了这个企划。史克威尔的青木和彦得知此事后主动扛下制作人重任:“这项目交给我!必须要做成!”,他与三巨头在六本木全日空酒店,大到时间穿越的游戏方向,小到最终BOSS的设定细节调整,整整讨论了四天,才最终将这些敲定下来。

自此,《时空之轮》真正的策划工作开始启动,《V JUMP》也准备正式宣发,但是游戏在发布前基本上是不能展示完整画面的。所以,鸟岛和彦就和坂口博信商量了下,让鸟山明根据游戏场景画了数张插画,同时也可以让老东家《周刊少年JUMP》报道使用。

《时空之轮》的开发持续了大约两年。

第一年,堀井雄二与加藤正人等人几乎每天都会进行数小时的剧本讨论会议,堀井坚持采用无口设定的主角,而且对于角色台词极为严格,不仅要求易读性,还会明确指出“这个角色绝不会说这样的话”,就这样,经历了反反复复的打磨,最终确定了初期的故事大纲。

随后,史克威尔的制作团队又花了一年时间进行开发。约50人的团队规模远超史克威尔常规的二三十人配置,堪称超大型阵容。这次的开发团队中大约有一半人都是《最终幻想VI》原版人马,而另一半则是首次参与开发的新人,成员包括高桥哲哉(美术监督)、光田康典(作曲)、加藤正人(剧本统筹)、时田贵司(联合监督)、野村哲也(场景美术)、本根康之(场景美术)、直良有佑(场景美术)等如今的游戏业界名人。

开发团队原计划在任天堂的SFC磁碟机上发行,后因任天堂取消该项目改用卡带介质,《时空之轮》也就随之变更计划,改为以24Mb卡带为目标,但在1994年12月20日,游戏计划的歌曲数量急剧增加,于是决定使用32Mb卡带。其实新增的8Mb中,大约有6Mb用于图像——就像给树加上额外的枝杈,让画面更加精美。除此之外,还有一部分用于过场动画、事件,以及额外对话。

在此期间,史克威尔相继推出了《最终幻想VI》以及《Live A Live》。

虽然鸟山明只绘制了主要角色的插画和概念艺术,但正是他将坂口博信和堀井雄二的想法具象化,而且这些画作给史克威尔的开发团队带来了诸多灵感,世界观和作品基调也以此来构建。

坂口博信作为总监,不仅主导系统和事件设计的创意提案,甚至从基础编程到怪物血量等数值调整均亲力亲为。在创意讨论环节,他常对各类设想展开严苛推敲。而实际的开发现场管理工作则由时任部门主管兼监督的北濑佳范负责统筹执行。

1995年3月11日,《时空之轮》在SFC平台正式发售。无数玩家踏上了这趟时空之旅。

《时空之轮》三巨头:堀井雄二×鸟山明×坂口博信(http://t.cn/A6BGhkU7)

在2023年12月25日播出的J-WAVE电台节目《TOKYO M.A.A.D SPIN》的《ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局》环节中,实现了堀井雄二×坂口博信×鸟岛和彦的梦幻座谈会。在这期节目中,他们三人讨论了《时空之轮》项目启动时的幕后故事,以及他们对《时空之轮2》的看法等内容。(http://t.cn/A6HpN1Jj)

《时空之轮》中猫咪军团的秘密(http://t.cn/A6BGhkUz)

发布于 安徽