前阵子Localthunk在他的个人网站更新了一篇很全面的小丑牌开发日志:http://t.cn/A6BbMGHW。他在前言里提到,之所以开始回顾和记录,是因为在小丑牌大获成功之后,市面上有很多人开始对“一个人辞职独立开发游戏然后大红大紫财富自由”的神话重新开始产生信心,并且颇有纷纷all-in投入到此行中的冲动。他对此感到有些担忧,认为自己经历中的一些部分有气运/巧合/不可复制性在,一味模仿表象不可取。尽管他曾经在多个零散的场合中透露过自己的开发经历,但是随着时间的推移,一些细节也开始变得模糊/互相矛盾了起来。于是,他决定正式用文字的形式整理一篇开发日志,把他【真实】的开发经过尽可能详细地记录下来,供后人参考用。
由于博主对#成功学#一向很感兴趣,一打开这篇文章便津津乐道地研究了起来。摘录一些个人觉得有趣/可能会对跨行业的创作者们也有用的内容:
·Localthunk(下称LT)在开始开发小丑牌时,是名IT行业的打工人。
·LT在开始小丑牌的原型—— 【一款能和朋友们一起玩的在线锄大地游戏】之前,刚刚放弃了另一个瓶颈的游戏项目。那款游戏他已经开发了2-3个月,但是感觉灵感有点枯竭,于是不得不搁置。对于他来说,想到一个游戏的灵感,于是非功利地去尝试推进看看,是一种“常态”。
·在生出小丑牌的这个节点,他已经有了10余年“业余的、非功利的、爱好者的”游戏开发经验
·他第一次开发游戏是在大学三年级。根据他的描述,那个时候他做了一款,有点像“蚁穴模拟器”的游戏。他非常享受建立一个系统,然后在里面微调参数,然后观测这个系统会因为一点点参数的细微的不同,而产生巨大的变化的过程。
·他曾在某一电台中透露他对“如何判断自己是否适合开发独游”的看法:如果做游戏的过程本身对你而言不像“玩”的话(指享受探索玩法,享受对系统进行设计和平衡),那这有可能不适合你
·在开发初期,他只给信任的朋友发demo看。他第一次产生“也许这个东西有点潜力…?”的想法出现在,其中一个朋友在一段时间后,突然回复给他了一长串好评,并且告诉LT他已经在游戏里沉迷了若干个小时。LT很惊讶,他以前做的游戏从未得到朋友如此强烈的反应。
·在steam上架了beta版的初期,游戏并未引起什么水花。这符合LT的预期,因为他在对steam的独游生态进行尽调的时候发现这里的竞争很激烈,生存很困难。他对游戏的预期并不是“上架卖钱”而是“上架了然后我作品集就有东西了,可以在哪里找个游戏开发的班上”
·然而,事情出现了转机。游戏在玩家&主播之间开始自传播,关键Streamer(大V)的加入更是让游戏出现了指数级的增长。steam心愿单从5月份上架时的几十,几百,在6月份大V入局后快速涨到了2k+。
·发行商Playstack在此时主动找上门来。LT认为他没法过多地阐释签署发行商的利弊这个问题(这实际上在独立开发者们间是个颇有争议的话题),但是他此时认为他需要额外的宣发力量帮助。在拜访了多个和Playstack合作过的工作室之后,他决定和对方合作。Playstack制定了一个非常详细的宣发时间表,他们后来也几乎完美地执行了,并且对发售时能有多语言+多平台起到了决定性的帮助。
·在接下来的宣发中,还有几个关键的节点:7月份在steam举办的独立游戏节Nextfest上的曝光,以及在次年1月份的时候举办的一次小丑牌锦标赛——邀请了6个知名的游戏主播一同玩小丑牌,看谁分高/活得远!这个锦标赛的节目效果非常不错。(个人感觉这可能是签发行商的好处之一,因为这种比较需要组织力和策划力的活动,实在不像是深陷开发地狱的个人开发者能够有精力/有心力去做的)
·指数级增长还在继续,心愿单在8月涨到38000+,9月份49000+,10月份77,380,11月87,280 ,12月94,212,次年1月114,977,2月发售时已经208,401。
·一些个人感觉比较意外的、会令我会反复琢磨的细节:
·Localthunk对自己过往的 “喜欢一个人捣鼓游戏” “就是很享受做游戏的乐趣” 的经历描述,会很容易让人联想到他是一个在自己的车库里闭门造车的绝世天才,但实际上他在开发的最后几个月,一直在discord直播间里高强度地和成千上万的玩家们互动,试图接收和听取来自玩家们的大量反馈和灵感。当然,这并不代表他照单全收了,他会比较有边界感地拒绝明确不符合他的创作预期的修改建议。但是,这不禁让人开始感叹,这也许不单单只是个人的“天才”的结果,也是来自四面八方的集体智慧的凝缩。LT提到,他在项目最开始,一个人“造轮子”的时候,虽然也很快乐,但是实际上走了非常多的弯路。如果让他再来一次,他会更早地在开发中引入“beta测试”这个环节。想起了王川老师的这条微博:http://t.cn/A6BN2AgM
·游戏行业的开发故事里,经常会听到这种“众志成城,万人测试”的案例。记得塞尔达旷野之息的幕后故事有提到,他们在重要的节点测试时,会号召任天堂整个公司400多个员工,一整周什么都不干,都一起测试,连清洁工阿姨都会一起加入,大家一起记录每个节点的游玩感受,方便投入到下一轮的修改当中。
·不知道这种“beta测试”的模式,是否适合同样是以个人创作者主导的漫画/小说行业?传统漫画行业里,负责“beta测试”的人往往是编辑。如果将“beta测试”更广地分发出去,是否会得到“编辑xN”的加成效果呢?不过这个模式可预见的一个问题是,观众对于一款游戏的批评,可能是bug,或者游戏平衡不好,等比较“客观、理性”的问题,而对于一款故事作品的批评,可能涉及到对作者本人的审美观、价值观、世界观的冲突问题,对作者的冒犯感会更强。这可能是漫画等行业的“beta测试”总是在人数少的地方流通的原因之一吧。
·然而,即便是已经相对“客观理性”了的游戏行业的批评,也对Localthunk造成了巨大的精神压力。一对无限多的交流模式让他不堪重负,开发中后期频繁出现焦虑、失眠、胸闷、心悸等躯体化症状。
·这篇文章还有一个让我感觉意外的信息。在此之前,LT曾在别的电台透露,他在开发小丑牌的前期,其实是一边上班一边用周末和假期开发的。然而,在中途的一个时间节点,他决定,“要不就干脆辞职认真做完吧!虽然会脱产很久,但是做完后,至少名下有个完成的游戏,也方便找游戏行业的工作呢!” 我当时看到这个决定觉得,还蛮大胆的,猜测他应该是对自己的投资眼光很自信,或者是前面打工的时候攒了很多钱。
·但是在最新的文章中,发现这个事情的全貌是,其实LT一直有一个长期的女友,在开发小丑牌的前期,女友在读PHD学位。在他开发到犹豫要不要全职的节点,女友正好读完了PHD,并且开始找工作了,并且最终申到了一份别的城市很不错的工作。于是,他才顺水推舟,辞去了现在的工作,跟着女友搬去了另一个城市,开始了全职的开发。所以,“独游开发者孤注一掷,辞去工作,全职开发,并且赌赢了!”只是硬币的一面,更周全的说法是,他和他对象作为一个【家庭单位】,一直有在小心地进行风险控制。
·说到创业期间被家人养,才能心无旁骛地做着一个根本就不知道有没有回报的东西,最近比较被人津津乐道的邵艺辉导演还有饺子导演的经历也颇为类似。虽然邵艺辉导演在上海写《爱情神话》的期间,需要靠卖电子烟维持生计的事情广为流传,但是她在这个阶段也接受着来自妈妈和男友的资助(信息来自《人物》公众号)。饺子导演在做出首作《打、打个大西瓜》期间,也是靠老母亲每个月1000元的退休金度过的三年。
·想起了最近在首页看到的一篇令人印象颇为深刻的文章,内容的大意是“创作首先必须要精神独立,而精神独立则必须要经济独立”。其衍生意大概是新自由主义式的——养活不了自己的艺术作品是不合法的、养活不了自己的艺术家是不配创作的。养活不了自己的艺术家,就算创作了,内容也是不接地气的。没能在自由市场中活下来,是耻辱的,令人羞愧的。然而,即便是作为正面案例在里面也被提及了的邵导,也有着需要被人养的“米虫”时期,才能最终打磨出一个堂堂正正,能够自立于市场的作品,LT和饺子也是如此。现今新自由主义市场里的优等生们,恰恰需要“非自由主义式”的能量输入,才能成才——不知这算不算是一个杯具的悖论。
