看了下咚奇刚新作的树屋,这篇 http://t.cn/A6rIGU9p 里的疑惑基本厘清了:
- 可破坏材质:引入了硬度的概念,部分材质可破坏。目前看起来是金属(绿色和铁材质)不可破坏。因此在所谓全地图可破坏的场景还是分了两层,下层的金属基底依旧是不可破坏的(类似MC的基岩),上面的土材质地表则可以随意破坏。处理边界的手段也比较多,比如特殊的结构和NPC都放在了不可破坏材质上。
- 交互物:依旧有大量特殊玩法的交互物,比如各种迷你挑战。这部分体验实际上和3D马没啥区别。
- reset terrain:有一个保底的处理方式是地图上key「reset terrain」,直接重置所有体素数据。也不会存在什么特殊石头不够用了之类的情况,只是这个reset看起来太粗暴了一些,估计会有一层包装(类似传送是被鱼吃掉),但还是比较粗暴。
- 箱庭设计:分层,每层一个箱庭,不同层之间通过管道连接。介于开放世界和完全分隔的箱庭之间,估计也可以配合一些特殊通道跨层移动。
- 体感:虽然破坏场景的体感很爽,但是显然也很容易腻。踏在转的石板上和滚的石球上作为特殊3C,估计除了配合滑轨之类的特殊玩法,也有一部分作用是丰富3C的体感乐趣。
- 体验:场景破坏的这部分,还是马力欧「找」的体验,有一些POI吸引玩家到附近然后向后砸或者向下砸,配合一些意外小惊喜。到后期的场景估计会限制破坏限制攀爬,回归到马力欧系列的动作性部分上。
总之是没有一开始声称的全场景破坏那么激进,但看起来体验的落地性还是有保障的。
发布于 浙江
