这几天刚好在研究克莱顿的“破坏性创新”理论,感觉套用在现在的影视剧市场上挺有趣的,顺手写了两笔。
克莱顿的“破坏性创新”理论核心观点在《创新者的窘境》等著作中有系统阐述,复杂的部分在此不作赘述,简单来说:
对任何行业的企业来说,产品的开发方向是由资本+客户两个要素决定的,也因此,传统行业巨头针对现有产品的创新一般都是针对现有产品特质的进一步加强,我们称为“持续性创新”。
持续性创新:企业通过改进现有产品性能(如速度、功能、质量)来服务主流客户,巩固市场地位。手机大厂们不断卷摄像头,卷厚度,卷容量,就是典型的例子。
破坏性创新:通过提供更简单、更便宜或更便捷的产品,从低端市场或新兴市场切入,逐步颠覆现有市场结构。这类产品初期性能可能低于主流标准,但能吸引被过度服务的客户或新用户群体。
注意,“破坏性创新”(Disruptive Innovation)在这里并非贬义,它的“破坏性”是针对传统行业巨头来说,而非社会和客户群体。
有趣的是,破坏性创新往往并不涉及特别复杂的技术变革,却能够颠覆行业领头羊们占领的市场。破坏性创新颠覆大厂的关键机制大致是以下三种:
1、低端颠覆:以低成本满足低端客户需求(如早些年的百元手机抢占市场)。
2、新市场颠覆:创造全新需求场景(如笔记本电脑对于台式机)。
3、性能过度供给:即“过度服务”,当持续性创新生产的产品性能远超客户需求时,会造成客户对现有产品的高端功能无感,破坏者则有机会通过差异化竞争胜出。
克里斯坦森的研究的以上世纪日新月异的硬盘行业为标本,大公司专注于提升大型硬盘容量(持续性创新),而小公司从更小、更便宜的硬盘切入(如8英寸硬盘取代14英寸),最终颠覆市场。大公司不可说不努力,公司的运营机制不可说不先进,但都无法避免被颠覆的命运。
是大公司没有创新意识吗?No,这里的核心问题是上面提到的,决定一家企业产品发展方向的有且只有资本+客户两个要素,当大厂的客户群体稳定,破坏性创新并不能为主流市场的客户提供更高质量的产品,也因此一开始很难被主流市场接受,从资本和客户两个角度来说,都不可能为这样的产品提出需求。
另一方面,发展成熟的企业更倾向于用能够量化的因素来评价产品的创新度,对影视公司来说,长度、服装、置景、特效,包括演员的咖位,都是最容易量化的,它们其实和手机大厂卷一些无太大意义的功能在本质上没有区别。
回到我们的主题,短剧对于长剧大厂来说,是“破坏性创新”吗?当然是的。短剧和长剧的关系完全符合“破坏性创新”的核心特征。
一是短剧的崛起具备典型的低端市场颠覆和新市场创造特征:
1、符合低端颠覆特征:短剧以低成本、短时长和快节奏叙事,满足用户碎片化时间的娱乐需求——通过高频次、强反转的内容吸引被长剧冗长叙事“劝退”的用户。
2、符合新市场创造特征:短剧开辟“三秒入戏、十秒反转”的观看场景,吸引了原本非传统影视剧观众(如短视频用户),甚至通过观看时长换取用户收益的模式重构商业逻辑。
3、符合长剧市场性能过度供给特征:
这里可能会有人有疑问,国产长剧的平均质量并不怎么高,为何还会“过度供给”呢?这里需要解释一下,过度服务指的是功能或数量上的超出需求,而不是质量高。大厂只对准可量化的几个方向卷,导致长剧虽然质量不高用户却被迫接受冗长注水的剧情,长剧平均集数从2015年的34.6集增至2023年的42.8集,高峰期如《隋唐英雄》甚至长达240集,这完全符合“过度服务”的定义。而在长剧(在时长上)过度服务的基础上,短剧恰好填补了“轻量化娱乐”的空白。
长剧的“持续性创新”困境
长剧的应对策略比如传说中的优酷12集新政,本质是通过缩短集数模仿短剧节奏,它依旧属于持续性创新(通过可量化的“时长”,尝试提升现有产品的叙事效率),但进一步牺牲了长剧应有的情感深度和叙事完整性,而仅仅是控制时长一个变量,是否能够达到提高叙事效率的目的也还是未知数。长剧用户一直未被满足的一侧(沉浸式的情绪价值,深刻鲜活的人物塑造,给人带来延迟满足的剧情)被加倍削减,很难说未来能够成功。
简单来说,国产长剧用户的“被过度服务”本质是产业对内容价值的背离——以注水集数和算法流量过度消耗用户时间,而非提供真实的情感满足。当然,从这个角度来说,短剧的未来未必就是光明的,因为大部分短剧只是给人感官上的刺激,它也是在用另一种方式浪费用户的时间,甚至破坏用户的大脑。从这点上来说,高净值群体依旧是长剧的受众,但对于“过度服务”的长剧依然会say no,毕竟这电视剧也不是非看不可不是吗。
发布于 上海
