接着上一条转发的微博,原博主论证已经很全面了,我再补充一点个人对“游戏从业者需不需要玩游戏”的看法。
拿著名的“不玩游戏”制作人铃木裕举例,他在8位和16位机(同时也是街机爆火的年代)的年代能出一款就风靡一款,制作理念就是把生活中的“趣味”转化进游戏中,但到了DC前期,铃木裕自己就开始觉得开发有点“吃力”了,在此之前的时代是“创造新玩法、新类型”的时代,可以说一个好的点子就能支撑一部游戏,但后来随着产业逐渐成熟、游戏开发规模逐渐变大,单纯靠点子已经不足以撑起一部大体量游戏了。
当然,即使像铃木裕这样自称“不玩游戏”的制作人,在当时FF8发售时,还首发购买了一份然后集中开发组成员一起分模块研究和竞品分析。
在电子游戏已经成为成熟产业的今天,绝大多数开发者都选择“站在巨人的肩膀上”,在已有的玩法和类型上创作作品,而很少去另开辟一个新玩法,后者太难了。
从玩家角度来说,说句玩笑话,一个作品你能“缝”的好,“缝”完以后能命中这个类型下80%玩家的好球区,那你在商业或口碑上至少能成就一个了。
如果你是游戏团队的决策者,你能知道你制作的这款游戏的同类型中,哪些是你能学来的,能分辨哪些是和你游戏的核心玩法结合之后1+1>2、知道受众最需要的是什么而不是什么火就去缝什么,那就已经比不少同行强了。
反面例子就是早期某某终末地,早期演示中有缝异度神剑又学死亡搁浅又缝了些幸福工厂,就是典型不知道自己想要啥,可能制作人或者主策就像是把自己最近有限玩过的几个游戏嗯缝在一起,做出个四不像又耽误自己生涯又浪费了许多开发经费和人力物力。这样的难产项目也不是个例,比如某枪游戏出了个战棋,基本上也是同样情况。
再举一个反例,如今steam上几十款热门的生存游戏,无外乎都是“生存”“建造”“联机合作”三板斧,但真正能做到像“Raft”这个水平的却少之又少,“Raft”的模仿者都不下十多款,但照着抄都抄不好,本质还是开发者没去总结提炼哪些部分是“好玩的”“玩家喜欢的”“适合自己的”,而不是直接照葫芦画瓢。
把话题收回来,我觉得如果你看到有人说“做游戏和玩游戏是两码事”,然后就以此为借口鼓吹自己甚至毒鸡汤别人“不玩游戏”的人,多半是自己没啥作品也没啥追求,不爱这个行业只想赚钱的人。
当然了,玩游戏多的人不一定能做好游戏。比如一个玩RPG和AVG居多的人让他去做足球或者FPS他估计也无从下手。而且也有一些人是玩游戏,但不动脑子。现如今的游戏设计,我认为本质是“穷举”和“筛选”。穷举所用的可以是游戏设计的理论知识(以美国游戏设计的学院派为代表),也可以是实践而来的经验(既可以是你在以往项目中试错得来的经验,也可以是你在玩游戏过程中分析总结的经验,当然如果二者结合是最好的),比如一个JRPG中,根据影之心和马力欧RPG等游戏的经验,我知道在回合制中加入QTE会拖长回合长度,中后期加上冗长迷宫和战斗强度后会让玩家感觉很烦躁很折磨,那在设计游戏核心战斗机制时就会不在战斗中加回合制。
又比如atlus从法老控的黎轨那学到了“原野战斗”放到了《暗喻幻想》中,即迷宫中轻度arpg战斗,随时可以无缝进入回合制(以往p345中虽也有迷宫中高于怪物一定等级可以直接在迷宫中平A直接处决的设计,如今原野战斗也可以视为其进化)。
而《如龙》的龙组从黎轨那里则学会了回合制的“走位”和“站位”,如龙7是如龙系列回合制RPG的初次尝试,那会儿系统还不成熟,角色走位只能靠技能“打到哪就走到哪”,因为他的回合制战斗也有qte所以打起来很拖沓。八代则充分学习了黎轨的优点,第一是释放技能阶段玩家可以在固定范围移动,第二是技能不简单区分为单体和AOE,现在的技能即使你用单体技能,如果两个敌人站的近,你一个单体技能或者平A也能打到两个人。另外击飞和队友夹击接力还能对敌造成二次伤害,整套新系统打起来非常爽快,而且节奏也加快了太多。《暗喻》和《如龙8》都从黎轨中得到了各自想要的东西,让自己的作品在系统上更“完善”。(虽然他俩的剧情都相比之前作品退步了,小小吐槽一下)
再举个例子,光荣特库摩的仁王这个iP最早在2004年就立项,可以说襟川社长一直都很想实现这个项目,那会儿还计划和黑泽明的儿子合作让游戏的视觉风格更高规格一些,剧本也构思好了多版,对于擅长改编历史题材擅长新解读的光荣来说不是难事,但当时社内内部开发了很久都没有做出一个拿得出手的demo,这个ip早已完成灵魂却没有玩法的“骨架”,直到后来FS社的魂系列火到出圈,从恶魂时期的相对冷门到魂3时期的出圈大热潮,光荣这下子才有了方向,仁王1可以说还算是魂系列的模仿者,但仁王2已经是吸收化为己用自成一派了。
总之说了这么多,我觉得游戏开发者玩游戏不仅要玩,还要多思考,不管你是策划还是美术还是游戏发行人员,多总结,玩完额外花一点精力再复盘一下,比如我觉得这里是缺点,但改成什么样会更好一些。强如樱井政博这样的知名制作人也会利用碎片时间每天尽可能的全平台游玩大量游戏,甚至把游戏中得来的想法整理出书就叫做《玩游戏时的思考》,后来油管频道的内容也是基于书中内容的再发散。因此对游戏始终保持“饥渴”的态度,始终充满“好奇心”和“纯粹心”是非常重要的,抛开平台成见和外部营销因素,只跟随自己心中的喜好往前走,甚至我觉得这是最重要最可贵的。
我最爱看的就是Fami通每年的制作人新年合辑系列,各家的制作人都谈一谈这一年玩了哪些游戏,简单排个名然后再聊聊自己的项目,感觉有一种大家互相欣赏英雄惜英雄之感
当然游戏开发者的生活中不能只有游戏,我记得之前有位年轻的欧美游戏开发者向小岛秀夫提问,说请您给年轻的从业者建议,小岛说其实比起其他的事,他觉得最有用的是不断读书、看电影、玩游戏等等去充分吸收养分,这一切都将成为你未来的储备。
所以游戏是主轴,游戏之外,不管是电影还是书籍或者桌游或者玩具或者如旅行、运动以及生活等等,充分的吸收人生的“养分”,认真过好每天,始终保持“学习”和“好奇心”,这一切都将成为“你”的一部分,如小岛在书中所说,每个创作者都由Meme(模因)组成,这就是你创作的基因。
发布于 辽宁
