说点通俗易懂的话吧
现在已经面世或者看起来快要面世的好游戏并不是面世前一个月突然被想到并做出来的,一个大体量游戏做个三五年是非常正常的情况。而开发三五年意味着早期的设计、玩法、风格尝试要更早。再往前还有团队的准备,融资等等各种麻烦事。所以现在要看到一个成品,其实在五六年前就已经开始了。
任何公司都没有预知能力,当精品产品大量涌现的时候,同期至少有10倍的优秀产品出现,至少有100倍的普通产品,有1000倍的凑活产品,有1万倍的垃圾。当然,在这些产品早期设计的时候都觉得自己会是精品。
当有那么多自以为的精品时,市场会是什么样子?从现在往前推五六年,那是各种公司打破头抢人的时候,跳槽加薪30%?这算骂人,两倍都有,三五倍不新鲜。足球经理玩过伐?签个新球员除了定工资奖金等等,还有一个签字费,游戏行业都搞出签字费了,以前想都不敢想的。
那现在行业的求职市场情况如何?可以用一句歌词来描述。
那个人在天桥下~~留下等待工作的电话号码~~~
造成这个局面的第一层表面原因是市面上大量公司都在裁减项目,尤其是裁减新项目和即将进入铺量阶段的项目,没有铺量就不需要那么多人。可能有人会疑问,很多游戏不是赚了很多钱吗?为什么不投入新项目?
这里面有两个问题
1.前一个游戏赚了很多钱不等于要投入下去开一个新项目,这两件事之间没有任何逻辑关系。开新项目是因为对新项目有盈利预期,和之前赚了多少钱没有任何关系。
2.真的赚了很多钱吗?
上海的某家大公司今年初向全体宣布了一个好消息和一个坏消息。
好消息是,公司新上的项目赚了十个亿。
坏消息是,这个项目买量也花了十个亿。
#史官的碎碎念#
发布于 上海
