不敢说写什么高深的鼻假体功课,仅算一些个人见解吧,欢迎大家讨论、指正。这篇功课仅分析鱼尾型假体。
不管是什么假体材料,硬度高的也好、柔软的也好,应该达成的终极目标就是仿生,更准确来说就是给鼻子『补骨』,实现自然增高。单说皮薄、假体硬,鼻子就容易棍显然是很片面的,天然的鼻子皮肤薄的也不在少数,人的骨头本来也硬,也没看见谁的鼻子假棍,所以我个人觉得棍感还是源自于假体雕刻出现了问题。
假设图一人物雕塑的皮肤薄到极致,假体呈现的感觉会像图一右侧所示,我自己把假体分为两个区域来称呼:高亮区、阴影区。高亮区是光线打下来受光最多的地方,化妆时鼻子的高光也打在这个面上,鼻背正面最终呈现的宽窄也是看这个区域的形状;阴影区负责和我们本身的鼻骨衔接,化妆时鼻影也打在这个位置。图二图三分别是两个医生的雕刻的假体,我们也能很清晰地看到假体的高亮区和阴影区。我把棍的成因总结如下:
1.鼻假体高亮区边缘没呈现宽窄变化,假体整体的宽窄变化也不明显。重点拿图四我的例子来举例吧,大家可以看到我鼻假体高亮区的边缘本身也没呈现『宽窄宽』,所以我鼻子最终高亮区也是像长方形一样直上直下。且因我皮肤厚覆盖了假体的仅有的一点点形状,所以整体整体呈现的是假体一整个棍的样子。
2.鼻假体阴影区没有与顾客本身的鼻骨在同一平面上,且假体边缘没有打薄过渡、假体背部凹槽不明显。大家可以看图五是我头骨模型摔碎后看到的仰头视角鼻假体与鼻骨的横截面。我们可以看到1️⃣假体歪斜2️⃣阴影区与我的鼻骨不在同一平面上3️⃣假体边缘非常厚,没有与我的鼻骨衔接过渡。图六中,一号面和二号面在同一平面上,且交界处尽量薄、无台阶才是自然的。
3.鼻骨推太窄。我们用控制变量法来分析图六图七(画图能力有限)。首先鼻子不能一味缩小高亮区,也就是高亮区固定不变,假体高度也固定不变,咱们做鼻子不就是缺点高度吗,总不能为了不棍所有高度都牺牲掉。那这样的话肯定是鼻骨越宽、鼻骨和假体这种整体从上到下的宽窄变化才越能体现,这样整体才不像一根窄棍。极端点,如果鼻骨推太窄了,等于基座和高光区一样窄,这样就算雕刻出假体的宽窄宽,整体配起来也会是个有棱有角的棍子。
4.山根起点高。山根起点高和山根高度高这是两个不同的概念。想要山根起点低,鱼尾假体的尾要长一点,第一道『窄』落在内眼角之间或以下。
总结一下,想要鼻子不棍其实主要还是看医生的雕刻技术,材料软硬和自身的皮肤状况占小部分因素。皮肤厚不一定就不棍的,我皮肤就是厚的,而且就是因为厚,葛给我假体雕的那点纹路也给覆盖了。我身上有两种品牌的假体,眉弓是立秀,鼻子是射极峰,其实我自己摸起来软硬程度是没有太大的区别的,唯一差别可能就是射极峰压缩程度高,鼻子在非常缓慢地降低,棍感也比第一个月好太多(我还是觉得鼻子要用射哈,容错率高一些)。这篇文章之前一直拖着,因为不知道怎么表述出来,其实还有一些细节也不知道用文字表述,而且粉丝量上来了一点点点,写功课也更谨慎了,很怕误导大家。一些愚见,能帮助到大家就最好了~最后还是建议大家术前带个头骨,让医生把假体形状和范围都画出来,雕刻的时候能按着头模雕假体就最好了,也给自己留个底,免得出了事医生抵赖。
