#浪漫沙加2 七英雄的复仇# 封盘碎碎念 part3
河津秋敏:
这种"唯有该玩家能获得的独特体验",正是我在游戏制作中追求的境界。不必让所有玩家在同一处感叹"这里真有趣"。即便被夸"故事精彩",但故事谁读都一样,那不如直接看小说电影。比起复述剧情,让玩家获得"独一无二的体验",才是游戏独有的高级趣味。
玩家之所以钟爱"闪悟",正是源于"因闪悟而逆转了战局"的胜利记忆。当"闪悟"与"胜利"形成本能关联,系统魅力自然显现。我认为不断强化这种设计才是游戏表达的正道。
比如原版中坎伯兰灭亡后,登场的赛弗利特会异常强大。单从这场战斗考虑,选择不灭国路线显然更轻松...这类设计居然都原汁原味保留了(笑)。
反倒让我感叹"居然连这些都好好还原了"。
游玩感想:
不是赛弗利特丞相,是博库欧!关于战斗设计形成的"独一无二的体验",上面说过一遍,但还想多感叹两句。
前面提到“流程性剧情”游戏导致的必然性和同质化其实正是历代游戏设计者所避免的,但RPG毕竟不是“我的世界”这种真正把一切交给玩家的游戏,RPG玩家相比其他玩家而言,其实反而对剧情非常看重,一个非收敛的结局恐怕不能让玩家满意(沙加本身也是如此)。
于是游戏设计者想方设法在其他方面给予玩家选择,最典型的代表可能就是荒野之息:一个神庙,八种解法,确保玩家在游戏中形成“与众不同”的记忆和经验——也许上网“对答案”会发现自己的“选择”并不特殊,但至少足够有趣。
另一种方向是宝可梦——好吧宝可梦能不能算RPG要论上三页——剧情固定,但你通关的方式有无数种,你可以选择你所喜爱的任意宝可梦。不过另一方面来说,宝可梦的战斗强度没有对玩家选择伙伴提出任何要求,玩家的“选择”更多是(审美和兴趣上的)自我表达而不具备目的性。
浪漫沙加的设计则让玩家的“选择”真正“与众不同”的同时,将其和最终目的的实现紧密结合起来,赋予玩家“选择”重大的意义,从而创造出这份真正独一无二的记忆。
最后,再次谢谢一路上提供参谋的@B哥_还有大家 ——四舍五入也是第2.5周目了(
