任天堂设计师称“宫本茂成功原因是将游戏视为产品而非艺术品”[思考]
据外媒报道,近日曾在任天堂担任设计师的今村孝矢在推特上发文,分享了他对任天堂传奇设计师宫本茂的游戏设计理念的解读。他表示:“宫本先生在艺术大学学习工业设计,他认为游戏是‘产品’而非‘艺术品’。我认为正是这种视角才让他能够创作出更贴近用户的游戏。”[并不简单]
外媒表示,宫本茂本人也经常谈论这种“消费者驱动”的方法,在加入任天堂之前,他在金泽美术大学获得了工业设计学位。与独特的艺术作品不同,工业设计在成本、量产和用户友好性等各种约束条件下,追求功能性和设计感。秉承其学术背景,宫本对商业产品的创意和新概念更感兴趣。
据悉,宫本茂最初加入任天堂时,负责设计益智玩具、扑克牌和麦当劳玩具等产品,但随着任天堂正式进军游戏行业,宫本茂将这种思维模式运用到了电子游戏设计中。他分析了街机厅玩家为何不断重玩一些热门游戏,得出的答案之一是,这些游戏的设计明确了玩家“应该做什么”。为了追求类似的成功,宫本茂创作了任天堂的突破性游戏《大金刚》。
在其职业生涯中,宫本茂始终秉持着“以消费者为导向”的游戏开发理念。已故任天堂社长岩田聪曾描述过,宫本茂会如何测试自己的设计方案:找一个对自己的游戏一无所知的人,递给他们一个控制器,然后从后面观察他们,不做任何解释。 “无论他经验多么丰富,他始终坚信,如果玩家无法理解,那一定是我的设计有问题。”
外媒最后总结称,虽然游戏设计已被广泛认可为一种艺术形式,而游戏本身也被视为艺术品,并与电影制作等其他领域交织在一起,但宫本茂和任天堂多年来始终坚持将游戏视为一种产品。即使任天堂所重视的一些主要元素,例如关卡设计和趣味机制,也可以被称为“艺术”。然而,其根本区别似乎在于,游戏的“意图”在于创造一款供顾客娱乐的互动玩具,而非创作者艺术构想的产物。
