著名的SCA-自写过一篇关于伏笔回收的内容,感觉在这个烂尾商业大作频出的世代可以很好的解释读者的不满!因为比较长我会分成两篇搬运。
伏线回收是衡量作品评价的明确指标。作品评论和感想基本上强烈依赖于主观评价,一旦开始争论什么是好作品,往往会陷入争吵。但是,伏线回收的实际成果相对容易理解,也更容易判断作品的优劣。在进行作品的批评时,重要的伏线被抛弃或伏线完全没有被回收会给人带来非常强烈的负面印象。
作品的评价标准有很多,但关于伏线回收却有一个相对客观的共识。大家吵角色可不可爱的时候能吵起来,能很难就“重要的伏线没有回收”吵起来。也就是说,在讨论作品好坏时,伏线回收是一个相对清晰的衡量标准。
有一个著名的戏剧创作法叫做契诃夫的枪:如果在戏剧的第一幕中墙上挂着一把手枪,那么在最后一幕中它就必须开火。这意味着任何看似有意义的道具或设定,都必须在故事的后期得到回收。这也被解释为故事中不应包含多余的元素。然而我们不应该按照字面理解这个解释。为什么挂在墙上的枪必须使用呢?从我们现代人的角度来看,在一个奇幻或战斗类背景的动漫游戏中,并不会有人因为墙上挂着一把枪却没有使用而生气。那把必须被使用的枪,归根结底是观众的兴趣点。正是因为枪有存在感,它的存在充满魅力,观众才会因为这把枪没有被使用就落幕而感到愤怒。如果一把自然地融入背景中的枪没有被使用,也没有人会在意。枪在具有魅力时,观众对其被使用的期待度才会提高。
按照这种解释,我们可以说“枪”,也就是“伏线”,具有两个侧面。正因为深深触动了观众的内心,期待度才得以提升,因此必须被使用。这样的话,契诃夫的枪也可以说是一种既能成为强大武器,但如果不付出代价就会招致巨大灾祸的技法。
作为武器,契诃夫的枪的存在正是为了将读者吸引到故事当中……这样说可能听起来有点复杂。但这种技法却十分常见,也不是什么很难的技巧。假设你正在创作一个故事。这是一个有强大人物出现的作品,你在开头写了以下场景:
一个小孩子站在被厚重混凝土包围的研究室走廊上。
多名武装警卫蜂拥而上,试图制服这个孩子。
但下一瞬间,武装警卫们变成了肉块四散开来。
在你写下这几行字的瞬间,你就必须解释为什么这个孩子如此强大?为什么他会在那个地方?为什么周围的人试图制服他?也就是说,在描写故事时,伏线是必然产生的。接下来,让我们考虑几种描写孩子如何将大人变成肉块的场景:
① 这个孩子轻轻一挥手,大人就变成了肉块。
② 这个孩子变异了,瞬间肋骨像翅膀一样张开,将人变成了肉块。
③ 这个孩子与大人对视的瞬间,大人就变成了肉块四散开来。
④ 这个孩子咏唱咒语,将大人变成了肉块。
通过这样描写孩子的强大,故事会引出更多新的谜团。
如果是①,那大概是超能力。
如果是②,那可能是孩子形态的怪物,或者发生了某种能让人变成怪物的病毒。
如果是③,也可以认为是超能力,但也有可能是灵异现象,眼睛对视的瞬间,对方的灵魂被放大,身体无法承受而四散。
如果是④,那是魔法,但为什么他会出现在现代化的研究所里则是个谜。也许这个魔法师是从异世界逆转生而来的。
像这样,当你写出能引发读者兴趣的故事时,谜团就会必然地一个接一个出现,环环相扣。反过来说,如果“需要解释的元素”恰到好处,读者就会无法中断故事,一直读下去。
对于周刊连载这种必须在第一话抓住读者心的形式来说,每翻一页都必须制造一个引人入胜的高潮。像少年Jump这样,如果人气不高就会在十周内被腰斩的杂志,可以说从第一话开始就是一场看谁能以更华丽的噱头吸引读者的比赛。
这种结构不只局限于周刊杂志。好莱坞电影也是这样开头的高潮必然会留下许多谜团。然而在许多名作中,开头的高潮往往是整个故事接近高潮时要回收的伏线。
像这样,为了吸引读者而设置的伏线:
规模较小的,会对成为推动故事发展的动力源
规模较大的,会起到推到整个故事结尾高潮、为整个故事画上句号的作用。
很长时间中galgame都不会在开头设置高潮,但近年来,为了让玩家能更长时间地体验试玩版,提供开场高潮的作品越来越多。在轻小说等买断制作品中,许多编辑也越来越注重这点,促使读者通过试读购买。实际上,在当今故事过剩的时代,娱乐产品之间正处于争夺可支配时间的状态,开场高潮对于能否成为吸引读者的契诃夫的枪有着至关重要的作用。
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