书接上文,还是之前说的SCA-自写的那篇关于伏笔回收的内容。
上文中提到的契诃夫的枪是一种吸引读者的伏线技法。实际上,契诃夫的枪是应该被回收的伏线,如果无法回收,就会被烙上有缺点的故事的烙印,因此它理应是每个读者都能看见的伏笔之枪。如果一把自然地融入背景中的枪没有被使用没有人会在意。但如果这把枪隐藏着一个巨大的伏线……那读者一定会大吃一惊。
这样一来,契诃夫的枪还可以进一步分为显眼的契诃夫的枪和看不见的契诃夫的枪。一般而言的伏线,指的应该是后者。观看解说类YouTube视频时,经常会看到许多诸如“在不经意的漫画分镜背景中,其实隐藏着如此深刻的伏线”之类的视频。像这样,在漫画的细微之处或封面插画中隐藏伏线要素,可以称之为小型的不易被察觉的伏笔;而那些颠覆故事根基的大型伏笔,则成为叙述性诡计。
叙述性诡计的详细分类在此省略,但从宏观来看,叙述性诡计可以称为让读者或者是观众产生误认的技巧总称。无论是人物、地点、时间还是事件本身,都可以让读者产生误解。读者会在失去重要的线索的情况下继续阅读,但当伏线被正确回收时,故事的视角会发生彻底的改变。这就是所谓的大反转。如果运用得当就会带来很大的惊喜。但同时它也是一种伴随着巨大风险的技法。
在开发《向日葵的教会与长长的暑假》时,某位著名编剧阅读了另一位编剧负责的路线的情节大纲后,曾深表赞叹。“这么复杂又厉害的故事大纲,您是怎么想出来的?”
如果一部视觉小说是由多人合作完成的,每一位编剧都希望自己负责的剧本能获得最高的评价。如果自己负责的线评价很好,即使游戏整体评价较低,他们也不会太在意;反之如果游戏评价很好,但自己负责的线评却收获很多差评就会让他们耿耿于怀。这样看来,读了情节大纲后说“您是怎么想出来的”这句话,意味着他对那个情节大纲没有任何威胁感。
实际上,在这款游戏发售后,这位著名编剧的路线获得了最高的评价(尽管在企划阶段就已设定了故事的整体情节),而被其称赞的路线,反而认为拉低了游戏整体水平。SCA自问这位编剧如何看到这种现象。
著名编剧回答说:“这条线只顾着故事性忽视了角色塑造,什么都变成半吊子了。”他说故事虽然有大反转也相当复杂,但购买galgame的用户,恐怕并不需要这些。他的这番话非常一针见血。实际上,这正是擅长叙述性诡计的编剧容易陷入的陷阱:以大反转为前提构建故事,导致登场人物只能为实现诡计而行动,无法塑造出有魅力的角色,最终常常沦为平庸之作。如果是推理小说这个类型,或许只靠叙述性诡计也可以。但在galgame中,半吊子的诡计反而可能成为噪音。galgame通常更希望创造出有魅力的角色。如果叙述性诡计是用来干这个的,那么这部视觉小说就有可能成为名作;但如果为了使用叙述性诡计而创作角色,那么这部作品几乎差不多就要变成粪作了。
#V漫计划#
