田保安的肉身
25-07-25 02:47 微博认证:超话主持人(田所寓言超话)

刚下地宫,先说结论:从目前来看,我能给出80分的评分,是一个合格的动作类游戏。养成深度,打击感和特效都不赖,技能组合多样,玩法特点突出。

然后说我不能忍受的点:
1. 奔跑和闪避的延迟触发不明显,导致要跑必定会先触发闪避,而且无法改键区分,这实在是太影响跑图视角转换了。

2.推图体验有点差,前期药不够的情况下,各种蒙头杀,拐角杀,破墙杀,地形杀,环境杀,组合着来,这实在是太难绷了。如果说一个章节里有部分恶意是设计特色,那是小高的风格。但是明末有点强行为了恶心玩家去做这件事,就显得非常幼稚,颇有些东施效颦,用力过猛了。我个人对这点非常反感。部分阴险的设计能让玩家提高推图集中度,过度的恶意只会让玩家疲于奔命。

3.地图边界视觉引导明确,这个是对比黑猴做得好的点,但是攀爬点过于多,让推图节奏变得非常拖沓,本身岔路就一大堆,再加上一大堆的攀爬点,就让推图体验变得非常琐碎,会让人在某些点位来回来去地走,稀释了探图奖励的正反馈。这里很容易让人想起来色利亚魔法镇或者是化圣雪原去天空之城那个镇子,也有很多攀爬点,但是问题在于,人家的攀爬点是奔着解谜去的,带有目的性的引导,才不会让人感觉冗余,而这里的攀爬点设计有些不明所以,跟推图完全没有逻辑上的关联,可有可无。在很多意义不明的地方加梯子,甚至不爬也没什么影响,有点莫名。

4.地图设计有点糅杂,在一个章节里的几个地点是并行而非线性的,在打完boss之后发现没路了,这非常反直觉,我觉得即便是摊开的地图设计,也应当在关底做适当线性的布局,才不会打完boss让人摸不着头脑下一步要干什么,去哪里。

5.按照常理,推图和开捷径应当是一个串行的流程,推图的过程中就能自然而然地打开捷径。但是我强烈不建议你在这款游戏中这样做,这个游戏推图恶意太大,开捷径的优先级必定是最高的,如果你漏掉了一个捷径,很可能就会让你在篝火和boss房,或者篝火和死亡地点之间365里路,这是个负反馈非常严重的过程。

6.抽帧刀有点太多了。快慢刀和抽帧刀,虽然在背板的情况下差别不大,但是目压难度抽帧刀肯定高,只是在这之外,快慢刀的战斗交互体感是要比抽帧刀好不少,快慢刀能让人感受到战斗节奏,抽帧刀给人的感觉就纯粹是在各玩各的,感觉战斗设计有点太偷懒了。

至于优化问题,我没办法评价,我是983+7900xtx,60采样率全极高4k,TSR打开,基本在60帧上下,运行没出问题,没有明显掉帧和操作延迟。

游戏外的东西不在我打游戏的考虑范畴之内,游戏本身质量是不错的。#明末渊虚之羽#

发布于 广东