機動戰士杰 25-08-08 10:31
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在昨晚的「Indie World」独立游戏发布会上,我一眼相中了《Neverway》这款游戏:独特的美术风格,加上“恐怖+种田”的组合,让我想起了前几天日本一的新作《ほの暮しの庭》(“墓场物语”)。

随后我便找了几篇开发商「冰血工作室」的访谈来看:

■ 团队与进度
由《蔚蓝》像素艺术家Pedro Medeiros与超强软件工程师Isadora Sophia联合执导,作曲为资深音乐人Disasterpeace(本名Richard Vreeland,代表作《FEZ》《Mini Metro》《Hyper Light Drifter》),团队共 9 人,已开发两年多,采用名为Murder Engine的自研开源游戏引擎(图12),由Isadora Sophia与其他团队成员基于FNA打造,核心架构采用ECS。

■ 类型与重点
融合恐怖、动作 RPG、生活模拟;以叙事为核心——在开发过程中,先定剧本,再选玩法。

■ 故事序章
主角“菲奥娜”是个精神濒临崩溃的上班族。由于时刻承受着巨大的压力,她逐渐无法与外界正常沟通,慢慢切断了与朋友以及对象的联系,到最后连班都没法上了,彻底与社会脱节。收到“辞退通知书”(限五天取回个人物品)后(图3),她勉强整理心情前往公司。
在她好不容易收拾完个人物品,踏上回程的电车后,突如其来的异变发生了。车厢仿佛时间静止般陷入寂静,空间的一部分也被不明的异形怪物吞噬(图16)。她尝试反击却战败,下一瞬间,菲奥娜倒在停靠于车站的电车里。那个世界究竟只是一个恶梦,还是预示着什么重大事件?这一切,在此时还无从得知。
回到家时,发现对象正在家门前等她。而当见到菲奥娜的状态后,则向她提出了分手。
精神濒临崩溃、工作丢失、连可以依靠的人也离她而去,菲奥娜陷入了茫然。就在这时,她的目光落在一张广告上——上面印着一座遥远小岛的风景。这成为她人生的转折点,她下定决心离开都市,前往那座小岛,开始全新的生活。

尽管这个序章显得沉重压抑,但也清楚地传达出本作与“传统慢生活模拟游戏”有着明显的不同。接下来玩家将重温主角菲奥娜的旅程,直面她所背负的问题——或者说,是她一直选择回避的问题。无论是战斗、耕作还是恐怖元素,都是为了让玩家站在菲奥娜的视角中,感受到一个充满生命力的世界而精心设计的。

■ 选择将田园慢生活的设定与不安的氛围相结合,其实是某种“必然的结果”。

一方面是因为两位监督都是恐怖题材的爱好者,引入“不安元素”会让开发更加如鱼得水;另一方面,他们也意识到,在各个层面上运用“强烈对比”是一种极其有效的表达手法,而这也成为了本作的重要支柱之一。

通过将宁静的乡村生活、温暖人心的角色互动与阴暗不安的故事情节相结合,那些黑暗元素就会显得格外突出。而当剧情过于沉重时,游戏中也会安排适当的喘息和放松时刻。在这方面,本作深受美剧《双峰》影响。

■ 游戏所探讨的主题

想要逃离现实、开始新生活的渴望,否认、罪恶感、内疚感,以及学习如何依赖他人等。这些都是现代社会中人们日常会面对的问题,因此主创相信很多玩家都能从中产生共鸣。

在本作中,故事会刻意强调:遇到问题,要学会直面,而不是逃避或一再拖延。

■ 结交朋友

玩家可以与(岛上及岛外)超过10位魅力超凡的角色交友或约会(图8、图18),每一位都拥有独立的日常和故事线,关系推进可解锁增益、战斗能力(图11)和CG。

游戏中的所有剧情事件都可以通过“恋爱路线”或者“友情路线”(无恋爱元素)解锁。毕竟,也还是有玩家想在RPG或种田游戏中想和所有角色都好好相处的。为了方便辨识,所有可以恋爱的角色在社交菜单中都会标记为“单身(图9)”(或者“刚分手”),能否攻略一目了然,但也不排除出现出乎意料的发展。除此之外,开发团队表示“想跟「反派」谈恋爱也是OK的”(图1、图7)。选择与谁约会,在某些剧情中会成为推动故事发展的关键。

■ 重建你的生活(图4)

种植、制作、烹饪、装饰家园(图13)。时间分早/午/晚,由玩家主动推进。在开发初期,开发团队原本采用的是实时流逝的时间系统。但那样一来,玩家会变得非常保守。因为没人愿意浪费时间,所以他们很难做出具有冒险性的选择。

正因如此,为了让玩家能够更积极地进行尝试与探索,开发团队果断舍弃了实时元素,转而采用更接近“回合制”的机制。在这一点上,他们参考了像《女神异闻录》或《美少女梦工厂》这样的作品。

■ 没有传统种田游戏的自由换装系统,虽然女主确实会换几套衣服,但大多是出于剧情需要。

■ 战斗区域的设定更接近《塞尔达传说》而不是《星露谷物语》(图6),不过游戏中还是会有大多数安全区域的。

■ 本作在画面上的最大特点,就是对色彩的极大限制。

无论何时,同一游戏画面内所使用的颜色都会被控制在11种之内。开发团队会根据时间、地点以及特殊情境来调整这套色彩方案。这样一来,不仅能为整个游戏营造出强烈的视觉统一感,同时也能避免画面变得单调乏味。另一方面,这种用色方式也承载了与游戏世界观相关的某种寓意。

■ 本作的美术风格受到“印象派”以及80年代到90年代电子游戏的影响。

使用褪色调的像素画风极具表现力,可以非常有效地传达出游戏世界中那种持续的焦虑与不安。

■ 音乐

与Disasterpeace在电影《它在身后》中“减法合成+恐怖尖啸”的做法完全不同,这次“不引用任何既有音乐”,更自由探索音色,几乎所有曲子都是通过模拟老式FM合成器芯片来制作的,想让配乐在“宁静田园 ↔ 梦魇急管”之间产生强烈反差。

■ 负面状态系统

本作对抑郁状态以及由此带来的无力感描绘得十分真实,例如:在浴缸里发呆(图10)、睡觉后不但没有恢复反而随机获得“身体僵硬”以及“落枕”等负面状态……连行为选择也非常贴近现实,比如是直接穿着衣服睡觉,还是换好衣服再上床,这些看似细小的决定,都体现出极高的真实感。

■ 本作虽然是为恐怖题材爱好者开发的,但主创们也特别希望它能让“喜欢恐怖但不擅长玩恐怖游戏”的玩家安心地去体验。因此特地准备了让玩家“喘口气”的部分,提供一个情绪缓冲区,让他们能在准备好之后,再回到黑暗的部分中去。

■ 参考或者受影响的作品

首先,明显深受《牧场物语》《动物森友会》和《星露谷物语》的影响,但并不仅限于此,也在部分内容中融入了《MOTHER3》和《塞尔达传说 织梦岛》的风格;作为恐怖游戏,《Fear & Hunger》也提供了很多参考。而在动作设计方面,还受到《塞尔达传说 众神的三角神力》的影响。

在剧情结构上,会更接近《Undertale》和《MOTHER2》。除此之外,小说《路边野餐》和《波特莱尔大遇险》对他们的创作也有很大影响。

开发团队从各类作品中汲取灵感,并将其融入本作的创作之中。

■ 多语言本土化。

日语翻译方面,开发团队委托了日本最强的本地化公司「8-4」来做,他们会根据作品的氛围翻译背后的信息,同时也会结合游戏内的呈现方式进行细致调整。由此推测,中文翻译这一块,想必也是极为用心。

发布于 安徽