(三十六)创业者的一项重要能力——理解他人能力范围的能力
这两天看到张图,图上钱学森发出疑问:“人再笨还能学不会微积分吗?”
这句话首先让我想起了大一的高等数学,我学了三遍,其中两遍是重修,是的,第一次重修并不足以让我及格。我的高数重修是题外话,图上的这句话让我想到了一项游戏开发者,或者说创业者都应有的重要能力——
理解他人能力范围的能力
那天在微博上我就聊了一些由这句话发散出来的话题,在足球领域,很多顶级球员退役后专职做了教练,其中一些人作为教练也获得了不俗的成绩。细看这些人会发现,这些做教练成绩好的人,在他们踢球的时候,中场球员最多,然后是后卫,前锋很少,守门员几乎没有。
守门员出身的少很正常,毕竟守门员本来就少,而且职能和别的位置差别很大。那为什么前锋也少?尤其是那些职业生涯里叱咤风云进球如麻的顶级前锋,成为好教练的很罕见。
这个结果是由中场球员的战术职能定位决定的。通常中场球员需要承担更多传球责任,什么时候给别人传球,用什么方式给,给到什么位置。要做好这件事就意味着传球者需要根据传球目标当前的位置、姿态、运动习惯、接球能力、预判能力、速度、身高、弹跳力、防守球员的位置、防守球员的对应能力等等众多信息,在瞬间做出决断。
这些信息的总合,就是他人的能力范围。中场球员在踢球的时候就充分掌握了理解他人能力范围的能力,在他们成为教练之后就更能够根据麾下每个球员的能力来制定战术。
而顶级的前锋,尤其是那些天才型的球员,个人能力极强,在他们眼里,很多场面应当是很简单的事。“对面两个人包夹你,那你把他们都过了呀?”,自己这么办没问题,但作为教练这么要求队员就很难办了。这个问题不仅在足球上,在篮球也是如此,乔丹做教练看谁都超级笨的。
换到游戏领域,开发者应当对自己目标玩家的能力范围有所预估。玩家的年龄段、操作方式偏好、游戏习惯、游戏精力、可投入的单段时间、总时间等等因素,都在需要预估的范畴内。
举个例子,比如魔兽世界,当年出现时用ASDW控制第三人称的人物,作为开放世界的网游这还是首次,当时流行的网游还都是鼠标点击操作。但魔兽的玩家很多都玩过半条命、CS、荣誉勋章之类的FPS游戏,对ASDW的操作还是比较熟悉的,这就没什么问题了。
而某个作为手游成名的游戏,新作放到了电脑上,理所当然的想到了用ASDW作为操作方式,毕竟这时代电脑上几乎所有第一人称或者第三人称的游戏都是这么做的。但这个游戏却遇到了问题,他们不少玩家之前没怎么玩过电脑游戏,这就很尴尬了。
再回到魔兽世界的例子,时隔15年,怀旧服再见巫妖王,这时候发现即使是原来的难度,玩家回过头打老BOSS,通关率竟然下降了。没办法,只能每个礼拜一次又一次的降低难度。虽然怀旧服的玩家很多还是当年那些人,可15年过去了,当年什么反应现在什么反应,当年什么精力现在什么精力,当年一群二十来岁的年轻人一起肝副本,现在都三四十,甚至还有五十多岁的,完全不能同日而语。如果不能合理判断玩家群体的能力变化,那得到的结果就必然不如人意。
对于创业者,理解同事们的能力范围同样重要。创业必然有一部分事情要交给别人去做,交出去的活对方需要做多久,能产出什么样的结果都应当在活交出去的时候就有比较准确的预期。成熟公司可以有不达预期时的补救方案,创业时容错空间非常小,等发生预料之外的事再来想办法八成是来不及或者资源不够的。所以必须得在活交出去的时候就预判好并且有相应预案。
但这点很难,找到互相了解能力范围的创业同伴非常难,这也是创业难的众多原因之一。
#史官的游戏人生#
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