迦勒底观测员 25-08-21 10:17
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【不算科普的科普】
看到很多朋友吐槽FGO卡图分辨率低有段时间了,FGO是一款2D美术为主的游戏,不像很多3D游戏,素材可复用性高,FGO超过400名从者,素材基本都是独有的。

游戏发行,特别是手游的发行,包体大小是成败的关键之一。你知道当前FGO的初始包体的大小是多少吗?iOS上是136M,相比当前动辄就是几个G初始包体的二游,这真的是压到极限了。

为什么包体要小呢?游戏发行商在发行游戏时,最关注的一个核心数据就是转化漏斗,从游戏展示数,到点击数,到下载数,到安装数,到打开数,到注册数,到新手教程完成数等等,每一层都有折损,有折损就有消耗。其中最关键的一层,就是点击下载这一步,而包体大小就是关键所在。

其实,这种转化漏斗的优化大家平常体验很多了,比如618、双11,你从wb误触跳转tb的速度,甚至比你直接打开tb的速度还快;什么砍树修仙的广告,手滑直接跳转wx,打开对应小程序并加载完毕,这一切都能在你能点到关闭按钮之前完成。

中国所有的互联网大厂,最精英的PM,最顶尖的开发,最富经验的运营,整天研究的就是如何让你丝滑跳转。平台主要销售的服务是转化漏斗的最上层,主要就是展示和点击,也就是CPM和CPC。当然,不一样的平台,转化效率各有差异,也和对应的用户画像有关就是了。比如,平台给一个不玩游戏的用户推送游戏广告,用户点击的概率就极低。

平台的转化效率不在游戏发行公司的控制范围,发行公司能做的就是在用户点击下载后,每一层的转化折损降到最低,那么包体就是成败的第一道关卡。最理想的状态,就是用户点击后,直接安装到本地。当然不太现实,那么退而求其次,那就让用户下载安装的时间极短,要么提升下载速度,要么就是包体压缩。随着行业发展,预下载也成为一种提升转化的途径,特别是对于下载包很大游戏,但这可能会带来下一层转化的折损,给有利弊吧。

FGO美术资源压缩,除了为了精简包体,还有就是为了优化加载,没人希望自己玩游戏大部分时间都是在跑狗loading对吧。这就牵扯出整个游戏行业最大的限制之一——硬件性能。即便是已经2025年,很多3A大作在Steam发售的最低配置要求还是1060的显卡,要知道现在最顶配的显卡已经是50系,10系基本是10年前的老古董了,依旧会是很多新游戏最低适配的benchmark。在游戏行业有个说法,大众硬件的桎梏限制了游戏行业开发的能力。游戏公司开发出来游戏太顶,怕大部分玩家的电脑带不动,更别提主流console的配置低于PC了,适配优化一直都是老大难的问题,不少游戏公司的声誉都栽倒过这。

PC,主机平台有硬件限制,那么移动平台也有。虽然现如今很多用户,手机更新的频率明显高于传统PC,或者说手机就是他们最顶配的(可以玩游戏的)电子设备,但游戏发行公司肯定不会以最新设备作为主要优化和适配的型号,比如FGO目前适配的最低的iOS版本是iOS13,而iOS13是2019年发布的,已经过去6年了。理论上,只要能运行iOS13的型号,就可以正常运行FGO,而可以运行iOS13的最古设备,甚至可以追溯到iPhone 6s(16G)。

综上,FGO作为一款运营了10年的二游,主要以2D美术为主,为了优化包体大小和加载速度, 压缩美术资源是不可避免的。但我觉得,官方可以考虑向上适配高性能机型的用户,允许用户加载分辨率和清晰度更高的卡图资源(这也有被盗用的风险)。不过,官方既然已经开了最终再临的美术展,或许一开始就已经准备把高清资源作为额外的商业形式部署了。

发布于 加拿大