游识猷 25-09-08 11:35
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玩网络游戏,是男孩的“解药”,女孩的“毒药”?

和朋友一起玩有社交互动的视频游戏,对男孩来说,可能起到社交支持作用,能有效缓解孤独和坏心情。

但对女孩来说,效果可能恰恰相反,甚至会加剧负面情绪,让情况变得更糟。

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你可能听过两种截然不同的说法。

说法A(来自忧心忡忡的家长和老师): “别再玩游戏了!一天到晚对着屏幕,不跟人交流,越来越孤僻。”

说法B(来自热情洋溢的玩家): “你不懂!游戏是我和朋友联系感情的最好方式。我们一起组队、一起战斗,我在这里认识了好多新朋友。”

到底孩子是“因为孤独才去玩游戏”,还是“因为玩游戏才变得孤独”?

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捷克的研究者追踪了 3010 个青少年(年龄在11到16岁之间,男女比例基本持平),进行了长达一年半的跟踪调查,每隔六个月收集一次数据,总共收集了四次。

研究者让青少年列出三款他们玩得最频繁的游戏,最终收集到 1300 种游戏。

四个独立评估员(均为玩游戏的心理学专业学生)评估了这些游戏的“社交潜力”分数,比如:
▪️ 能和多少人一起玩? 0 人?2~5人?还是成百上千人?
▪️ 能和陌生人组队吗? 还是只能和认识的朋友玩?
▪️ 游戏里有聊天功能吗? 能打字还是能语音?
▪️ 可以组建公会或战队吗? 有没有固定的社交圈子?
▪️ 需要团队合作吗? 是各自为战,还是荣辱与共?

每款游戏都会得到一个0到12分的“社交潜力”得分。
▪️ 一些单机大作,社交分可能是0。
▪️ 而需要大量团队合作和交流的网游,社交分就会非常高。

这个调查里,
▪️ 社交分较高的受欢迎游戏包括:《腐蚀》、《罗布乐思》、《堡垒之夜》、《侠盗猎车手》、《荒野乱斗》、《反恐精英》、《我的世界》等等。
▪️ 社交分较低的受欢迎游戏包括:《模拟人生》、《地铁跑酷》、《黑手党》、《糖果传奇》、《几何冲刺》、《原神》等等。

这样一来,研究者衡量的就不再是模糊的“游戏时间”,而是更精确的“社交游戏接触度”。

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分析数据后发现:

▪️ 总体上,社交游戏参与度较高的青少年报告更高的孤独感,但与抑郁情绪无显著关联。

那些平时就感觉比较孤独的青少年,确实更喜欢玩社交分值高的游戏。他们可能希望在虚拟世界里找到现实中缺失的归属感和陪伴。

▪️ 对个人来说,短期内增加社交游戏可缓解孤独感,但对抑郁情绪无直接影响。

当任何一个青少年(不管他平时孤不孤独),在某段时间里玩社交游戏比他平时的量要多的时候,他的孤独感真的会下降。这说明,社交游戏是孤独者的避难所。这个避难所在短期内的确能起到“治疗孤独”作用。

但无法治愈抑郁。

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▍当把男孩和女孩的数据分开分析时,截然不同的结果出现了。

从“爱玩游戏的孩子是什么样”来说,
♀️那些平常就爱玩社交游戏的女孩,她们整体的抑郁和孤独水平更低。
♂️那些平常就爱玩社交游戏的男孩,他们整体的孤独感更高。

从“玩更多游戏造成的影响”来说,

♂️对男孩,社交游戏减少孤独感和抑郁情绪。
当他们比平时玩了更多社交游戏后,他们的孤独感和抑郁情绪都显著降低了。游戏对他们来说,是“解压药”和“社交药”。

♀️对女孩,社交游戏增加抑郁情绪,且抑郁情绪会促使更多游戏行为。
当她们比平时玩了更多社交游戏后,她们的孤独感没有明显变化,但抑郁情绪却显著增加了。游戏对她们来说,非但不是解药,反而可能是“情绪毒药”。

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▍女孩的“恶性循环”与男孩的“良性循环”

♀️女孩的模式: 当女孩们感到心情沮丧时,她们会倾向于玩更多的社交游戏(可能是想寻求安慰)。但正如之前的发现,玩更多游戏反而让她们更沮丧。这就形成了一个“恶性循环”:心情不好 → 玩游戏 → 心情更不好 → 玩更多游戏……

♂️男孩的模式: 研究没有发现男孩会因为心情不好而去玩更多社交游戏。他们的模式更像是“良性循环”:玩社交游戏 → 心情变好+孤独感减少 → 游戏成为一个积极的社交工具。

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为什么会出现性别差异?

有几种可能:

▍友谊模式不同:

♂️男孩的友谊模式: 通常是“肩并肩”的。通过共同活动(如游戏)建立友谊。维持更大、更多样化的社交网络,这些社交网络以游戏等共同活动为中心,对情感亲密度的要求较低。
所以,当男孩感到孤独时,玩游戏是一种有效的“情绪急救”。
但如果一个男孩本来就整天玩游戏,这可能意味着他在现实中缺乏其他社交渠道,因此整体上更孤独。

♀️女孩的友谊模式: 通常是“面对面”的,注重情感分享。人际网络通常规模较小、更具选择性,优先考虑一对一互动,并更加重视情感亲近、认可和同伴影响。
当任何女孩想通过游戏来提升心情时,游戏无法提供她们需要的情感深度,反而会让她们更失望、更沮丧。

▍ 游戏动机不同:
♂️男孩玩游戏,多为“挑战”:
研究发现,男孩通常被游戏的竞争性和基于技能的挑战所吸引。他们享受在游戏中克服困难、赢得胜利的快感。社交对他们来说,更多是实现这一目标的手段(比如组队打败更强的敌人)。

♀️女孩玩游戏,多为“连接”:
女孩更有可能为了满足人际关系和社交需求而玩游戏。她们把游戏看作是一个与朋友保持联系、建立新关系的平台。
当女孩感到压力增大或心情变差时,她们会像在现实生活中一样,本能地去寻求社会支持,而游戏似乎提供了一个便捷的渠道。她们带着寻求情感慰藉的期望进入游戏,但游戏的核心机制(通常是竞争和任务)并不能完全满足这种深度的情感需求。当期望落空,游戏无法提供她们所寻求的情感满足时,她们的抑郁症状不仅不会缓解,反而可能因为失望而加剧。
因此,对于女孩来说,社交游戏很容易成为一种“不适应的应对机制”——一个看似能解决问题,实则让问题更糟的陷阱,而不是一个有意义的情感港湾。

▍ 游戏环境的“毒性”造成的影响不同:
网络游戏,尤其是竞技类游戏,普遍充斥着恶意沟通和辱骂行为。
而这种“毒性”,往往是带有性别歧视的,并且不成比例地指向了女性玩家。

♀️女性玩家:被围攻的“少数派”
研究早已证实,女性玩家在游戏中更经常遭受性骚扰和性别歧视,被视为“入侵”了这个以男性为主导的空间的“异类”。
为了自我保护,许多女性玩家不得不采取应对策略,比如在游戏中假扮男性、全程关闭语音、避免一切不必要的社交互动,甚至隐瞒自己的真实性别。
这种做法的代价是,直接剥夺了女性玩家建立有意义社交连接的机会,让本应是“社交游戏”的体验,变成了一场孤独的“潜行”。当一个女孩带着寻求连接的期望进入游戏,却不得不把自己层层包裹起来时,游戏满足其情感需求的可能性就从根本上被削弱了。

更糟糕的是,仅仅是经历这些恶意互动,本身就会对心理健康造成直接伤害。大量研究表明,游戏中的“毒性”互动与更高水平的抑郁和孤独感直接相关。
而这种伤害同样存在性别差异。女性玩家报告称,她们从这些恶意言论中受到的情绪伤害远比男性玩家更严重。
对于女孩来说,游戏世界中充满敌意和排斥的氛围,会极大地加剧她们被拒绝、脆弱和被疏离的感觉。这使得游戏非但不能缓解她们的负面情绪,反而可能成为一个新的伤害源,把一个潜在的支持变成了现实的痛苦。

♂️男孩为何似乎“免疫”?
相比之下,男孩们似乎更能“适应”游戏里的“毒性的环境。因为他们可能发展出了一些特定的心理防御机制。
研究发现,男孩倾向于表现出更高水平的“道德脱离”(Moral Disengagement)和“网络去抑制”(Online Disinhibition)。
“道德脱离”就像是给自己找理由,认为“在游戏里骂人不算什么,只是开玩笑而已”,从而减轻自己的道德负担。
“网络去抑制”则是在网络的匿名保护下,做出在现实生活中绝不会做出的攻击性行为。
这些特质,使得很多男孩将“喷人”和“垃圾话”正常化,视其为游戏文化“理所当然”的一部分。这种心态在某种程度上保护了他们免受言语攻击的情绪冲击,让他们能够淡化其严重性。因此,他们更少报告由“毒性”环境带来的心理伤害。

▍只有那些本身心理健康、社交能力强的女孩,才会把游戏当作一种轻松的娱乐补充,
她们可能心理韧性更强: 面对游戏中可能存在的“毒性”环境,她们有更强的心理承受能力和应对技巧,能够过滤掉负面信息,专注于游戏的乐趣和积极的社交互动。
她们可能更善于整合虚拟与现实: 这些女孩很可能已经成功地将游戏融入了她们现实的社交圈子。她们不是用游戏来“替代”现实朋友,而是把它当作维系和加强现有友谊的“新工具”。比如,和现实中的闺蜜约好晚上一起上线玩游戏,游戏成了她们友谊的延伸,自然能起到积极的支持作用。
所以本来就爱玩游戏的女孩,不孤独也不抑郁。

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▍除了性别,年龄也是一个重要的变量。

研究者将青少年分成了两组:13岁及以下的“小学生组”和14岁及以上的“初中以上组”。
▪️ 小学生(11-13岁):在抑郁情绪升高时,会增加游戏行为。
▪️ 初中以上(14+岁):抑郁时减少打游戏,可能有其他应对策略。

▪️ “小学生组”的情绪调节能力、大脑处理复杂问题的能力还在发展中,他们可能更倾向于用“分心”或“逃避”的方式来应对坏心情。
这就像是遇到一道难题,他们不会马上想着怎么解开它,而是先想办法让自己感觉好一点,或者干脆先不想它。
因此,他们更有可能参与像休息、和朋友玩耍这样的活动,而社交游戏,正是提供短期分心、缓解情绪困扰的完美工具。它能提供一个暂时的“避风港”,帮助他们管理当下难以承受的情绪。

▪️ 而年龄较大的青少年,开始发展出更成熟的“以问题为中心”的应对方式。当他们心情不好时,他们会开始思考“问题出在哪?”“我该怎么解决?”。
他们会寻求更深入、情感更亲密的互动来解决问题,比如找现实中的好朋友进行反思性的交谈,利用这些真实的社会关系来表达情感、寻求支持和共同寻找解决方案。

另外,随着年龄增长,父母的管束通常会减少。

初中生们可能有更多的自由去选择游戏之外的社交活动来排解烦恼。比如和朋友出去逛街、看电影。而小学生们的社交活动可能更多地还局限在家里和线上。

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▍这项研究也有它的局限性:
▪️ 它衡量的是游戏的“社交潜力”,而不是玩家“实际的”社交行为。
▪️ 数据来自捷克的青少年,结果是否适用于其他国家和文化背景的孩子,还需要更多研究来验证。
▪️ 它没有记录游戏时长,我们不知道是不是玩得越久,效果越强。

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这项研究最重要的贡献,是用数据将“游戏影响”从一个非黑即白的简单判断,变成了一场关于性别、年龄、社交需求和心理健康的详细分析。

▪️ 对于男孩: 游戏更像一个“急救箱”。它在短期内能有效缓解负面情绪,但如果一个男孩长期依赖这个“急救箱”,可能恰恰说明他的现实社交出现了大问题。

▪️ 对于女孩: 游戏更像一个“社交放大器”。
如果女孩的现实社交圈健康,游戏能让它锦上添花;但如果想靠游戏去解决已有的孤独和抑郁,它很可能会让女孩雪上加霜。

鉴于研究中女孩的“恶性循环”风险,家长需要更敏锐地观察女儿玩游戏的情绪变化。当她心情不好时,鼓励她采用多样化的方式来应对,而不仅仅是躲进游戏里。和她聊聊在游戏中是否遇到了不愉快的人和事,让她知道你是她坚强的后盾。

📄 Lacko, D., Kyslík, F., Smahel, D., & Machackova, H. Gaming Together, Feeling Better—or Feeling Worse? How Social Video Gaming Impacts Loneliness and Depressive Mood Differently for Boys and Girls.

#世上神马研究都有#

发布于 福建