大枪苇人的全年龄向养女儿游戏《MACHINE CHILD》在前几天发售了,也是久违的看到了大枪苇人本人的采访。因为有点长我也分成两部分发!
大枪苇人说自己还在Littlewitch 的时候,就一直很想做这类养女儿的游戏。之前制作过的《少女魔法学リトルウィッチロマネスク》虽然也是养成类,但当时像《美少女梦工厂》一样没有强烈成人表现单纯养育女儿的游戏在商业上很难成立。9年前立项的时候,市面上几乎没有所谓的养女儿游戏,《美少女梦工厂》系列也没有继续做下去,所以当时大枪苇人感觉就算真搞出来了也够呛能卖出去。不过他还是很想做养女儿的游戏,所以干脆当做兴趣。
最一开始大枪苇人准备自己掏腰包,预算控制在500万日元左右。比起传统的养成女儿的游戏,他还想过要不要做成类似当时流行的《曲奇点击者》那种形式。恰逢《英雄戦姫》的工作告一段落,因为觉得不做游戏真是有点无聊,于是开始着手创作。
大枪苇人之前使用了Enty这个支持创作者的众筹平台筹到了相当客观的一笔数额,他甚至觉得光靠这些钱就能把游戏做出来了。没想到平台被卖了,在整整两年的时间里一分钱都没打过来。 粉丝也很急,说大枪苇人明明募了这么多钱开发却完全没进展。可问题是自己根本没有拿到钱,一旦如实相告可能就变成炎上事件,所以只能暂时观望。后来他实在撑不下去了,这才公开宣布停止在这个平台上的众筹。最后还是靠自己的钱撑到做完游戏。
整个项目的总开发费用大概在 5000万日元左右,其中有 1000万日元是靠众筹拿到的。制作组会免费赠送游戏本体回馈一部分给予《MACHINE CHILD》支持的玩家。大枪苇人说自己做好了大亏本的觉悟!他原本以为独立游戏就算进行宣传也没人会帮忙介绍,所以临近发售才集中发新闻稿借机提升曝光度。没想到各大媒体都帮忙报道了(毕竟是大枪苇人!)令他非常的开心。
在游戏开发过程中也遇到了很多的波折,上文中也提到了大枪苇人最一开始想做的是像《曲奇点击者》那样的实时游戏,可问题在于大众心中对于养女儿这一类型的游戏在的玩法和乐趣的想象存在着很大的不同,如果在此基础上再加入实时制的元素,那种错位感就越发扩大,导致整体的方向和实际效果越来越偏离。
大概在四、五年前,《MACHINE CHILD》一度陷入危机。虽然最初的团队里聚集了许多经验丰富的资深成员,但由于个人情况、不可抗力的意外等各种原因,开发进度几乎完全停滞,项目几近原地踏步。一开始的三四年Prototyping反复失败,那时的制作进行甚至劝大枪苇人放弃。站在对方的角度大枪苇人也能理解,但他心里始终觉得这游戏一定能做出来,而且也舍不得那些已经画好的插图。于是4、5年前。大枪苇人把主导权完全收了回来,果断把系统从实时制改为回合制。以和自己关系亲近的年轻的脚本家为核心,项目才终于能够顺利运转。大枪苇人说独立游戏必须要有一个中心人物,觉得自己能让游戏变得有趣。否则团队真的动不起来。之前自己就陷入了恶性循环。
在大枪苇人看来,养女儿的游戏的关键就是【女儿要可爱】。和可爱的女儿一起生活、创造回忆,最后在结局得到升华,这就是养女儿游戏的美好之处。所以他尽量避免在剧情上加入太多花里胡哨的设计。比起故事的连续性,更重视点点滴滴的日常。世界上有各种各样的人和价值观,能让人感受到这种厚度就够了。
大枪苇人跟脚本家说:希望玩家在通关时能回想起曾经发生过这样的事,哪怕只是短小的片段,只要能留下印象就好。他们准备了700个多个EVENT,就是想让每一个小故事都成为玩家与女儿的回忆。希望玩家能在通关之后回忆起来时觉得对于自己来说本作就是这样的游戏,能养她真是太好了、她出嫁后会过的幸福吗。让玩家能真切体验到做父亲的心情。
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